・導入
封印されし記憶RTAをする上で重要なデッキビルドの目安を進行に合わせて順に解説する
目標タイムは大体330~4時間切り、6~9時間での安定打開を想定
初心者はこれ読んでその通りに練習すれば安定してクリアできる
自己べ430~6時間くらいで4時間切りの好タイム狙ってるプレイヤーにも大いに参考になる内容だと思う
まずはこの数字を基準として頭に入れていくと良いだろう
現代キャンペーンで獲得するスターチップ:約25枚
古代キャンペーンで獲得するスターチップ:約40枚
絵巻プチ エレクトリックまで6枚の雷 海を買う:フリー約60勝 ※S25+B35
フリー60勝でのF6in目標タイム:240~300程度
記録狙い最終デッキの目標水準:ドラ9かみ7以上、かつ合計18以上
記録狙い最終デッキの推奨水準:ドラ12かみ8
用語解説
純〇〇
その属性しか持っていないカードのこと 僕しか言ってないかもしれない
融合の待ちが狭く、かつ高打点を組みにくい傾向にある
異国の剣士:純戦士
女王の影武者:女の戦士
フレイムヴァイパー:純火星
ミスターボンバー:火星の中間材
中間材
ドラと融合して双頭までつなげるカードのこと
基本的に水、岩石、植物、機械、アンデを指す 時魔やアサシン等も含まれる
ドラ雷ドラ、ドラ雷雷でも双頭が作れるため、これら中間材の本質的な役割はドラ雷の代替品、カサ増しである
パワーカード
双頭と合わせてF6を突破しうるカード群
基本的には、海山/装備/除去/MBD/スカビ を指す
これ以外だと装備が付くときのブラマジ等が含まれる
除去は硫酸より強い札のみをカウントする
・初期デッキ
ドラ1枚1点
雷1枚1点
海2点
山1点
その他の要素
女獣が多い1点
ゴミが少ない1点
ゴミが大量1点減点
普通0点
厳選時間の目安
2点のデッキ 5分~30分
3点のデッキ 30分~1時間
4点以上のデッキ 30分~2時間
非双頭装備は出走しない 双頭装備5種はどれでもいい
性能だけで言うと闇エネ>歯>秘宝>覚醒>>角
最終的に双頭以外を使わなくなっていくので2~3時間も稼げば明確な差は殆どなくなる
秘宝と闇エネは余る可能性が無くも無い
が、装備3枚あるならそれはそれでクリア可能なのでやはり本質的な問題ではない
封印はゲームシステム的に最初の強さが最後まで影響し続けるので先行することが何よりも重要※
個人的には3点以上での出走を推奨する 厳選が辛くないなら4点がベスト
厳選に時間をかけたくないならドラかみ2+他がそれなり以上の構成のデッキで出走しよう
※
例えばドラクエだったら鋼の剣を入手する前の装備が銅剣でもヒノキ棒でも乗り換えた時点で以降の影響はなくなる=初期状態の重要度は低い
封印はゲーム全体でドラ雷を集める作業が一貫した目標になっているので初期ドラ雷は最後まで使い続けることになる=最初の強さの重要性が桁違いにデカい
同様の理由で有効札、特にモンスターのツモは早ければ早いほど価値が高い
竜崎で引いた邪竜は残り3時間使える
石津の最初に引いた邪竜は2時間使える
石津の最後で引いたドラは1時間しか使えない
記録狙いではより早いうちから強いデッキに仕上がっていることが何よりも価値がある
とにかく先行することが最重要
・竜崎狩り
デッキが弱い時は引いたカードは1枚ずつ毎回入れる
十分に強ければ2,3枚まとめて入れる
ドラ雷、獣女以上のカードは引くごとに入れていい
抜く順番は 虫 > 悪魔 > 爬虫類 > 純水 > 純天使/魚/非水星魔法 >>>> 戦士 くらいのイメージ あとはステ次第
最初にフィールドやブラホを抜く派閥の人もいる 正直好みだが2000台のモンスがよく出せるときは伏せられて便利なので残した方が良い
特殊融合を狙う場合でも優先度を大きく変える必要はない ベーシックに行くのが無難
悪い例:クワガタアルファがいるからブレードフライを残す
どれ抜いていいかよくわからない時
①融合への理解度が低すぎる→練習が足りてない
②デッキが弱すぎる→どれ抜いても大差ないので多少適当に選んでいい
③抜きたいカードがない→もう無理に編集しなくていい ドラかみ獣女だけ入れる
以下の計算式を丸暗記して今のデッキがどの程度の強さかを理解しながら狩っていく
13×6=78<80
1300以上のモンスターが出るかどうか=竜崎を狩れるかどうか
マーダー1350を超えられるかどうかも含め、14・15程度の融合すら作れないデッキで走るべきではない
18×3+13×2=80
15×3+18×2=81
1800のモンスターが出るかどうか=竜崎を効率的に狩れるかどうか
殴る回数を1回減らせる+3体目に単体900を投げられる(融合しない) この水準を超えると一気にペースが上がっていく
21×3+18=81
21×3+15+(15-9)=84
20×4=80
2100のモンスターが出るかどうか=竜崎を圧倒できるかどうか
この基準が竜崎狩りの最終的な目標ライン これ以上は双頭28が絡まないと組めない
2枚購入済みフリー21勝目のリザルト後暗転が4230前後で安定してくれば竜崎狩りの精度・速度は十分
4230をベースに、無事故/初期デッキが強いとそれぞれ1分弱ほど速くなり、事故ると1回につき大体30秒くらい遅くなる
ある程度の記録を狙うなら最低でも43後半は切りたい
何回走ってもこのペースに届かないなら悩みすぎ、チキりすぎ、初期デッキ弱すぎのどれか
この時点でのドラ雷の目安枚数は合計8枚 10を超えれば相当な上振れ 6枚以下はリセ推奨
初期ドラかみ2枚、竜崎から2枚ツモで8枚になる 24勝でドラかみ2枚以上のツモは約50% 山を含めると21戦で約55%
この辺りをリセゲーの基準と思っておきたい
竜崎のドロップのうち、1500を超える打点に繋がらないものが必要無くなり、デッキの中の純戦士があらかた抜けた時点で狩り終了
・現代キャンペーン
打点の目安
舞キース:攻撃メカハン前後 守備太陽2000
ペ:月23 金星22 土星攻守20
石津:海王2250 攻守2100
→守護星の刺さった18 あるいはそれ以上のモンスターが必要
・16のモンスター
→ドラ水 ドラアンデ 貪ドラゾン 上級獣機械
・18のモンスター
→女天使 女植物 獣植物 ドラ機械 機械恐竜 上級アンデ植物
・20のモンスター
→ドラ岩石 エルフ水星 獣羽天使
・21のモンスター
→ドラ植物 女岩石 獣火星
→13~15の供給源としての純戦士/魚、ドラ雷が不十分な時の水、虫/悪魔/純天使等、それ以下のカードがこの段階でデッキに入っていてはいけない
竜崎狩りのタイミングがしっかり見極められていれば現代キャンペーンを効率よく突破できる状態になっているはず
・2次狩り
石津狩り
冥王にアクセスする経路を考えてデッキを組む
最初は現代を抜けたデッキから海山を抜いて買った雷を入れる
ワイラプやキングレックスも原則ここで魔法使い等と入れ替えて石津に特化したビルドに編成すること
双頭を除いた主要なアクセス経路
ドラ水 ドラ水魔法 ドラ水アンデ ドラ機械アンデ ドラパンプキン
獣羽天使 獣火星 戦士機械獣 ドラ機械獣
雷魔法魔法
これらが石津狩りのベースになる融合 単純に言えばここに該当するカードを全部突っ込めば石津狩りが成立する
注意するべきはドラ獣の融合対象は殆ど被っていないということ
例えばドラ/羽天使/純火星/純火星/雷 みたいな引きではサンドラしか出ない
ドラ獣どちらも融合できるカードは価値が非常に高い 具体的にはミスターボンバー/ファイヤーデビル/フレイムゴースト 上級機械、水女、アルラウネ等
下級機械は悪くないがメタドラが刺さらない 戦士や水星魔法からアルマジロ、メタドラ経由でカスドラに繋ぐなど一工夫いれてやると尚良いだろう
石津からドラが出るのに従って植物より弱い(=冥王星にアクセスできない/しにくい)カードを抜いていく
それらの大半が抜けたら獣⇔ドラ、羽天使/純火星⇔雷/水女のように入れ替えて行き、完全な双頭デッキを目指す
大まかな目安として、ドラ10前後から獣の重要性は大きく下がり、明確に双頭主体のデッキとして動けるようになって行く
石津剛勝ちについて
秘宝が出ないので多用するべきではなく、また、秘宝を1枚確保したら剛を増やすという考え方も間違っている(2枚目、3枚目のツモを限界まで狙いに行くべき)
石津剛の最大のメリットは2次狩り中の雷購入ペースが早まること(+被りにくいドラが出ること)
よって剛を取るなら雷が少ないうち、つまり稼ぎの序盤ほど価値がある
現代抜け時点でのスタチ枚数にもよるが、エレキッズ~電気トカゲ購入(スタチ65枚)までを20戦か21戦で済ませられると非常に良いペース
例えば、貪る/雷/獣/羽天使/何かのようなハンドが見えた時、双頭ガルヴァスと並べ、3ターン目はなにか適当に伏せて曲げれば消極的な石津は止まることが多い この流れで4ターンSを目指すのが効率がいい
特にハンドを回しても双頭を連打しづらい序盤では有力な選択肢になる
逆に終盤は適当にハンドを回しているだけで自然に双頭3連打のBになりやすく、剛はかえって効率が悪くなりがち
ぺB狩り
最低構成はドラ8かみ6、推奨はドラ10かみ7
これ以下での稼ぎは基本的に控える
石津狩りの編成をベースに以下のカードを抜いていく
①冥王を出す以外にメリットのないカード
②ドラが十分に増えた前提で入れる価値が下がってきたカード
具体的には①はアンデット/戦士/のけもの、②は羽天使/純火星などの獣としか融合できないカードが該当する
守護星が広い相手なので基本的にはステータスで押し込んでいくしかない 3ターンに双頭2体出せればぺ狩りの合格ラインと考える
ドラ雷>良質な中間財>女獣の順に強いもので枠を埋めればビルドは問題ないだろう
中間材には岩石/植物/水女をあるだけ、2,3スロほど魔法使いを入れ、残りは純水で埋める 水は全て合計して魔法使いの2倍+1,2枚程度に抑えることが好ましい
この構成で枠が余ってしまい、水が多すぎたり、獣が5,6スロット入ってくるなど、全体のカードパワーに不足を感じるならぺ狩りは厳しい
これ未満の構成で稼ぎをするのは純炎と羽天使だらけの極端に偏ったデッキで現代を抜けた後、石津の前にどうしても獣が欲しい時くらい
と言っても足つき獣は30%くらいしか出ないので石津で18%のドラを狙った方がよっぽど良いだろう
基本的に石津を狩るためのカードは竜崎で出すか、石津のドラで賄った方が効率が良い
ぺBは石津Bに比べて格段に強く狩り効率で劣り、雷購入のペースはほぼ確実に遅れる
速いタイムを狙う場合は購入を絵巻かプチを1枚削らないと稼ぎに時間がかかりすぎて目無しになってしまうこともある
そのため、エレキッズ1枚だと石津と比較して明確なアドバンテージになっているとは言いにくい
石津剛勝ちを含めれば無理なくエレクトリックが買えるし、最悪ドラを削った上でフリーを延長しボルンギまで買う選択もある
明確なアドバンテージを得るにはエレキッズを2枚出す必要がある 確率にして30勝で21%ほどしかなく、分のいい勝負とは言えない
海は魅力的だが普通に石津からも出る 加えて石津Bモヤを含めると同確率になってしまう
そしてドラのドロップ率が低い エレキッズを加味してもモンスのドロップ率が3%強劣る
ぺ15.5%、石津18.6%と想定して各30戦行い、6枚以上のモンスターをドロップできる確率は、ペ31%に対して石津49%とかなり大きな開きがある
先述の通りぺで石津と同じ数のフリーをこなすのは困難なため、実戦ではさらに数字が悪く出る ぺを2戦減らして28戦行った場合、6枚以上のドロップは25%でしか引けない
記録狙いのペは良く言えば上振れ狙いの賭け 4,5走に1回くらい石津より強いデッキが組める
悪く言うと雷を調達できない状況でやる負け組の稼ぎ
エレクトリックの先まで稼ぎ続けるなら終盤(フリー65戦以降らへん)はぺBやった方が良い その時点で満足にぺBを狩れない構成ならもう6時間とかも怪しい
ぺ柔狩り
罠が引けて条件が揃えば柔狩りを行う
記録狙いで柔狩りを行う場合、時間効率の問題でモンスの質が落ちるため、柔秘宝/シャインは明確にB秘宝に劣る
モンスが整い罠を拾ったときに装備を出しやすくするために柔、という考えもなくはないが、基本的には巨大化1点狙い それもモンスター1,2枚は削って出しに行く意識が必要
というとかなり厳しく聞こえるものの、実際は巨大化1枚でそれに見合う圧倒的なパワーがあるので悪くはない
柔狩りを行うための構成は
ドラ10雷7 海サンボ合計2枚 罠1枚 装備1枚以上 あたりが最低ライン
ドラ雷は20枚ほどあるとかなり安定感が出る 罠は極力2枚ほしいが出ないなら仕方がない
中間材には魔法4+水8程度
さらにアンデ、戦士、獣、機械あたりから各1,2枚ずつ、合計で5枚程度を投入する
ブラホだと少しやりにくい 海を先に買ってしまった方が良い
ちなみに海ブラホは融合1回、渇水の空打ちも純粋魔法使用としてカウントされる
これ未満の構成で柔狩りをすることは安定度や効率の点では好ましくない
どうしてもという場合、ドラ雷はあるだけ投入し、余った枠は獣、戦士、機械を大目に入れていく
融合を稼ぎやすくワニ800海王の攻撃を誘えるモンスター
月の下級獣:地雷獣、デビドラ、キャットレ等
機械:サンドラ→メタドラ→双頭 ディスマジ ギガテック 海の弱体化が非常に優秀
戦士:受けは広いがスタチューが邪魔
カッパ:受けの狭い水同士で融合できるので非常に優秀 ステも十分に低い
カメ:竜崎、石津の泥だけでも複数種ある 獣、魔法と融合可能な水
アンデ:スケルゴン17とドラゾンの守備0が優秀な反面ドラ以外の受けは狭い ドラが少ないなら戦士との併用がほぼ必須
・現代海馬~古代道中区間
2次狩り終了のラインをどこにするか問題
古代を弱いデッキで回るべきではない 草狩りにすべてを託す場合を除き、この時点で購入予定のカードを1枚残す程度まで稼ぎをしてから出発する
具体的には、359狙いくらいの稼ぎであれば、エレクトリックor海の購入をもって終了とするとバランスが良い
絵巻プチリュウをどちらも買った想定で、大体2次フリー35~40勝くらいしていれば大抵足りるだろう
どちらを先に買うかについては好みの部分が大きい
参考までに自分は海山3枚以上ならエレクトリックを先に、2枚以下なら海を先に、海が2枚ある場合は一度保留して海神殿のドロップを見ることが多い
大体の目標としてこの時点で2:10:00前後 ドラかみ17枚↑ 海山3枚 装備2枚+何か強い要素くらいのパワーがあればとりあえず及第点
B30戦で秘宝を引く確率が37%、40戦で47%前後 ドラが出なさすぎるテイクもリセと考えて、2次稼ぎは最低でも3割は突破したい
リセゲーしていく中で、この水準に到達できないテイクが多すぎると感じたら、何かしら稼ぎに問題がある
3次稼ぎ
主に草原剛、海剛を狩るためのビルドについて説明する 神官B説明する要素ないだろ
草狩り
ドラ10かみ7+海山2枚以上を含むフィールド4枚 程度の構成から満足に狩れるようになってくる ぺBより若干強くてフィールドを積んであれば行ける
が、その構成になるころには時間的に草原をほとんど狩れないので実際はドラ4/2 かみ5 海山2枚+αくらいで狩りをすることになる
この程度のデッキだと双頭で押し切るのは難しい 中間材に水女や岩石、最低でも山+草位はないと話にならない
当然まともに狩れない デレる前提で祈る
まず盾は出てこないものとして、なんならジャッジと女帝も出てこないくらいの気持ちで臨むと許してもらえる時もあったりなかったりする
記録狙いの草のマトモな狩り方なんて考えるだけ無駄 その時間で祈祷しろ
草がドロップするカードは全体的に草狩りに相性がいいため、草狩りしていれば草に勝てるデッキはいずれ揃う
並走や通しで草を狩る場合、MBD以外にガイアや卍、上級泥を狙い、草の効率化を図る
闇エネ/シャイン/巨大化が複数あるときのブラ卍
ドラかみ17の構成に足りるか足りないかくらいのデッキ(まだドラ泥の価値が十分に残っている状態)
サンダードラゴン購入までの仕上げと割り切る
等は草狩りに移行しやすいシチュエーション
記録狙いの草はロマン砲の側面が強い
結局MBD以外に単体でF6を突破しうるパワーカードが出ないため、草剛の勝率の悪さまで考えると分のいい勝負ではない
MBDは仕様上魔法を食らいやすいというかなり致命的な弱点も抱えている
そして火力や処理速度の兼ね合いである程度はドラ雷を集めないといけないのでMBD1枚引いて稼ぎ終了、とは中々ならない
しかし厳しかろうがなんだろうがMBDさえ引ければクリアの目があるのも事実
速攻で2枚ツモることも無くは無い そういう意味で圧倒的なポテンシャルはある
海神官狩り
海対応の上級、雷、海がS勝ちで狙える
自発的に海を撃ってくるためハマれば竜崎を超える速度が出るのも魅力
と書くと良さそうな感じがするが、実際は守護星にムラがあり、剛Sの安定はぺB安定より一回り強いデッキが必要 それ未満だとかなり厳しい 双頭が出ないと話にならない相手
海狩りで最高速が出るようなモンス構成に仕上がっているなら上級引いてもあまりおいしくないので狩る意味はあまりない コイツが最適という状況が想像しづらい
時間かけたくないなら竜崎かkでいいし、時間かけていいなら草でいい 海が欲しいならぺB一択
また、ここまでに説明した理由から、記録狙いで石津から流れで海神官狩りに移行するのは控えた方が良い
まともに狩れないか、過剰に稼いでいるかのどちらかになりがち
なんなら秘宝3でも狩る価値が薄いくらい 石津剛やっとけ案件
神殿区間の攻略について
回る順は左から順番に行く派と弱い順に行く派がいる
ぶっちゃけどっちでもいい
F6か7か微妙な状態の時は草と森を先に回って乙らなければF6、乙ったらF7で使い分けられなくもない
正直それくらい どの神殿もドラ雷は多少出るので正直誤差
各神殿で刺さるカードをある程度入れ替えると時々役に立つ
草:フィールド 響女(中間材に使える) 少数の獣
山:植物
荒野:岩石
森:フィールド 岩石
・最終デッキビルド
記録狙い目安
ドラ9/2 雷8 海山3 装備2 その他魔法罠3 水8 魔法使い4 39枚 @フリー枠1
ドラかみ
初期ドラ1+絵巻プチ購入2+貪2+B6枚ツモ 9/2
初期雷1+竜崎orぺBどちらかで1枚+エレクトリックまで6枚 8
クソ崎足切りしてB35くらいやってると目安こんなもん
実際の期待値は初期3とかキャンペーンツモでもう少し高く出るので20枚程度はある
中間材
水8:魔4の割合でスロットを埋める
中間材は双頭1体の融合に対して1枚しか必要としないため、最大でも手札5枚のうち1枚以上の割合は必要ない
よって水8枚以下の構成が「マトモな」双頭デッキの最低水準である
魔法使いは雷魔法魔法or発電の形でのみ使用し、ドラ水雷がハンドに揃ったときは必要ではない
実際にこれらの融合ルートを使用する頻度的に水の半分ほど入っていれば十分
スロットの都合で水:魔法を2:1にできない場合は魔法使い→水の順に1枚ずつ削っていく9:4→8:4→8:3→7:3→6:3
雷が10枚以上あって水:魔法が4:2以下の構成になる場合、魔法使いを全て抜いて水6にする
水や魔法使いの質について
ひょうすべや亀を重点的にチョイスするフルパワー派と、融合を嫌って一切入れない派がいる
個人的にはフルパワー構築を強く推奨 滅多に無いが稀に奇跡の噛み合いを見せてくれることもある
そもそも滅多に勝てないゲームなので1秒単位でケチくさいことを言わずに0.1%でも勝率を高めた方が良い
ホーリーエルフだけは暗黒ドラとの誤爆があることに注意 闇強化でメタデビやデーモンの召喚が止まるのは十分評価できるので入れるのは問題ない
魔法罠
ハンド回しながら海・除去を撃つのに使う札として8スロットまでは魔法罠を入れる
海山装備モヤ初期除去だけで8スロを超える場合は全て投入する
8枚以上の候補がある場合の優先順位は
闇を除くフィールド>硫酸>>>>>迷宮変化(購入)>闇
全ての魔法罠を合わせても8スロに満たない場合、無理に迷宮変化を買う必要はない
初期ブラホの場合は買っても良い 好みとタイムによる
クリアを目指す場合
最終的なデッキ構成はドラ雷28枚 装備4を含むパワーカード12枚
これ以上の上積みは全く見込めない
パワーカードの序列は
巨大化>>MBD>装備>モヤ=海>>>>山>>>>>>>壺/抹殺
クリアしたいならぺ柔でFA
稼ぎの時間やF6の勝率を考えると、現実的にはドラ雷25 装備3を含むパワカ10枚 程度の構成が最もバランスが良い
山・地雷獣購入以降のスタチ交換は一気に効率が落ちる
大体だがフリー120戦ほどすれば交換できるので、このくらいのフリー数でパワカ10枚を目標に稼いでいくと仕上がりの早さと質を両立しやすい
上述の記録狙いを60戦目安として、残り50~60戦でパワカ5枚追加できるか?と言われるとかなり微妙なところ
そういった意味でもBモヤかB硫酸から打率に勝る柔に行くのが好ましい