ナイトレイン 理想遺物とは?

全キャラ共通で封牢リゲイン吹っ飛びカット撃破アーツの4枠は確定

残り5枠が自由枠です

 

・追跡者

燃焼、スキル+1、スキルクール3×2、フリー枠

フリー枠は霜踏み>石剣>被弾時攻撃上昇、物理2、大剣UP>ポーチのどれか

 

・鉄

スキル+1、スキルクール3×3、石剣でほぼ確定

アローレインは強いが初期弓を強化すること自体があまり強くないかなと

アンコモンのアロレ出たらそれ使えばいいじゃん、そもそも曲剣2刀なり蟻棘ブンブンの方が強いじゃん、というのも含めての評価

属性アロレがしたいならスキルクール切ってでも特化した方がいいと思う

雑魚的処理をスキルに依存する鉄目は教会・砦の処理があまり得意ではないと思っているので、その点を考慮して石剣の重要性は他キャラより高そう

 

・無頼漢

スキル被弾時、被弾時攻撃上昇、スキルクール3×3

スキルクール3個目は入れ替えでも良いのか?

候補は霜>特大3個>石剣になりそう

 

・レディ

スキルダメージ、魔術塔、スキルクール3×3

特定魔術の特化型より初速と安定性を重視した構成

特化型はもちろん強いが隠者で良いと思う レディでやる意味がよく分からない

霜踏みはあっても良い、解雇候補は魔術塔

アーツ中敵撃破は汎用性が低く理想構成には入らないと思う 

 

・シッコーマン

咆哮回復、魔術塔、霜踏みor冷気、フリー枠2

冷気あった方が絶対に良い、そしてスキルクールが要らないのでフリー枠は2つ

fpが低すぎる割に最高打点がユニーク戦技になる事が多い点を考慮し魔術塔は必須枠と位置付けた

霜と冷気は好みっちゃ好みだけど霜の方が強いと思う 

初期冷気付与は素の打点が下がるのが痛い&他にどうしても入れたい戦技も無いのでナシ(強いて言うなら血の刃だが、総合性能で霜踏みを超えることは絶対に無い)

フリー枠は凍傷特攻or物理2から1つ、石剣>ポーチで1つといったところだろうか

 

追跡者と並んで適正武器も多く、そのくせ低fpでスキルも固有効果も弱いため汎用系に依存するところが大きい=遺物によるカスタマイズ性が最も高いキャラ、と言えるだろう

最強とは言い難いけど切腹型や毒凍傷両立型もロマンがあって良いと思う

咆哮強化とかついてたらなお良いね

 

・守護者

よく分からない

ガードアーツとガード狙われとか付けたらいいんだろうか?

固有効果は強めなので汎用枠を積むスペースも殆ど無さそう

火力を伸ばす方向は無頼漢の劣化にすらなれないフライゴンくんになってしまうので厳しい

 

・隠者、復習者

使ってないから全然分からない

隠者は完全な火力要員なので汎用性を棄てて火力特化型にする方が良さそう

復習者は狂い火特化にするか、そうでなければ耐久が高まるようなものを仕込んだ方がいい気がする

日記 ナイトレイン キャラごとの所感

最近はフェイのモチベーションもなくナイトレインしかしてないです

直近でやりたいRTAもない

スイッチ2のvcコロシアムが出たらやろうかなって感じです

 

ナイトレインは枠でやっても良いんですけど、枠取るのもめんどくさくてずっと裏でやってる

ぶっちゃけ見る人もいないしね

 

RTAについて書くことがなんもないのでナイトレインの事でも書いとこうかと思います

 

・プレイ状況

プレイ時間300h弱

280勝/380戦くらい 直近100戦で勝率9割弱 

ほぼ全部野良マルチ

 

・全体の所感

自分が求めてたものが来た感じ

血晶マラソンとか大好きなので異物厳選が本当に楽しい

システムが特殊で最初は面食らいましたが今ではソウル系列でも最上位に入るくらい気に入ってます

とにかくキャラビルド考えて遺物厳選してるだけで無限にやれる

 

・プレイ方針

ほぼ自分でピン打つ

他が打ってきたら基本なんでも付き合う

付帯はカット系>火力系>その他

 

 

・キャラ別 使用感とビルド

 

1:追跡者

一番やってる 380戦中240戦くらいコイツ

というか最初の200戦くらいこれしか使ってなかった

最近はちょっと飽きたのでそんなにぶん回してはない

 

自分の感覚で行くと純粋なキャラの強さでは一番じゃないかと思う

スキルによる高速移動がズバ抜けて強く、加えて多数の武器種に適正を持つ点から、最もマルチ向けな印象

ただ終盤の火力はちょっと弱めかな

そういう意味で言うとパーティーに1人か3人が良い 

2人だと火力下がるし、逆に3人だと全員同じ速度で移動できるから圧倒的に時短できる

慣れてる追跡者3人だとメチャクチャ稼げて楽しい

 

いつも使ってる遺物がだいたいこれ

スキル1     封蝋   スキル追撃

アーツ延焼    リゲイン 大剣UP

攻撃時スタミナ       霜踏み

 

3枠目を 敵撃破時アーツ、物理2、スキルクール3にしてる時もある

でも霜踏みの方が良いかな

 

とにかく移動が速いのが圧倒的な利点なので、それを活かすような遺物構成が好ましい

先導して雑魚狩りしながら動けるしやっぱり霜踏みは欲しい

ボス戦でもスキルは有効で逃げ回る敵を追うのに使える

この時スキル追撃してももちろん強いけど、マルチだと敵の強靭が高くて中々崩しにはつながらないし、大剣2刀以外も頻繁に使う(飽きるし)

霜踏みと相性が良くない&スキル強攻撃でも良いっちゃ良いから追撃遺物は必須ではないかな、という感じ ソロだとあった方がいいだろうね

 

アーツももちろん強い

今はかなり大剣より構成だけど霜踏み+撃破時アーツが手に入ればもう少し汎用的なビルドにしたいかな

 

野良でも一番マッチしてるかも

人口が多いし割とピンキリで、始めたばっかなのかなって感じの遺物もよく見る

固有効果だけとか、固有効果+店売り黄色封蝋とか

スキル使う頻度で大体の練度は判る気がします 上手い人は移動が速いし、こっちが遅れると待っててくれる

 

・守護者

ほぼ使ってなくてよく分からん 弱いと思う

ガード主体のプレイが出来ればいいんだろうけど、そこまで仕上がった遺物が無くて出来ない

ぶっちゃけ固有効果コンプ+封蝋リゲイン+ガーカンとかまで揃えないと火力的に厳しくないか?

 

遺物強化アーツは良いものだと思うので一応そういう感じで組んではある

大型武器両手持ち+アーツ時回復を主体にヒーラー無頼漢っぽいのをイメージしたんだけど、火力がほんとに低くてOh…って感じでした

アーツは蘇生の範囲が思ったより狭い&なんか無敵フレームが短い?のか、外すわ普通に怯み取られるわで何とも言えなかった

劣化ガブリアスにすらなれないフライゴンって感じ 何だこの例え

 

僕が下手なのかもしれんけど、もうちょいテコ入れ欲しいすね

野良マルチでも殆ど見なくなっちゃったし(体感15戦に1回くらい?) このままはちと厳しいよ

慣れてくると守勢に回るようなことも殆ど無いからねえ

 

・鉄の目

こいつもめちゃ強い 

でもあくまで戦闘要員なので総合性能における最強ではないかなって感じがする

 

今お気に入りの遺物構成はこんな感じだったはず(うろ覚え)

吹っ飛びカット 聖杯分配 封蝋

アイテム共有  スキル+1 リゲイン

生命3        

 

アロレの良い遺物なくて、弓捨てる前提で考えてる

最初は状態異常弓を使ってたんだけど、正直こっちの方が強い

スキル当てるのが何よりも大事なのでガンガン前出て行きたいし、低hpなので吹っ飛びカットも欲しい、スキル+1は絶対要る・・・とか考えてたらサポート寄りの構成で、残ったスロットには汎用枠詰め込んだ方が良いなと思うようになった

聖杯分配は良い・悪いが明確にあるので好みかな

自分の回復量がしょぼすぎて雨の中でほぼ動けない 鍵取るだけとかでも厳しい ボス戦は論外 

夜ボスでガス欠しにくくなるのでトータルでは勝率上がってると思う

 

最終武器は適正あるなら何でもいいやの精神で

使えそうなレジェ出たら使うし、曲剣とか刀でも良いし、最悪ハンドアクスとかでやってたこともある

とにかくスキル当ててインファイトしていくのが良いと思います

そういう意味でリゲイン無し構成はナシ

 

野良でマッチする鉄目はアローレインの有無を問わず弓主体が多い印象

弓でリゲインするようになったし、今後もその傾向は変わらないかなぁ

あと毒要素多いね 固有効果の店売り遺物あるから

近接戦主体はあまり見かけないけど、スキル使ってくれない人もほぼ見なくなった

そんな感じのキャラ

 

・無頼漢

近接戦闘要員としては間違い無く最強 頭2つ、3つくらい抜けてる

初期武器(のモーション)も逆側にぶち抜けて糞、得意武器が無駄に3種ある、FPが糞低いなど、いくつかの要素がネックで初速が今一つなのが減点要素

これ霜踏みあれば解決するな・・・

 

敵撃破アーツ  吹っ飛びカット 封蝋

物理2      アイテム共有 リゲイン

スキルクール3  生命3

の遺物で最近はほぼ固定

 

無頼漢はリゲインだけあればOKであとはフリー枠、みたいな意見も耳にするが、個人的には吹っ飛びカットも最強格の必須神遺物

これあると本当に天と地ほど違う 絶対にリゲインとセットで併用すべき

 

高強靭で突っ込める、ゴリ押しが効くのが魅力のキャラで、必然的に被弾も多い

吹っ飛びカットは効果時間が30秒?くらいあり、しかも時間内に複数回発動でき、効果は重複する(はず 違ったらごめん)

ひたすら2刀ジャンプで殴って、気が付くと勝手にカチカチに防御が上がってる&リゲインでhp減ってない、とかいうおかしな状態になる 根性ビルドレ武神みたいだね 

吹っ飛びカットは他のキャラでもかなりの汎用高性能遺物だと思う 

特に近接型の鉄目、あと追跡者もあった方が良い

 

アーツは如何せん邪魔なんで好き嫌い別れる代物だけど、個人的にはむしろ多用した方がいいかなと思っている

というのも無頼漢は武器の扱いが弱い どうせ2刀しかしないし、かといって得意武器が3種あってドロップを絞りにくい

逆に言うとレア以上の強武器1点狙い!って感じでもないので、下位ランクで良いからとりあえず短時間に多くの武器を見られる場所、もしくは、もう武器が要らないなら基礎ステを盛れる場所に行きたい

結論としては遺跡か野営地を多目に回りたいかな、という感じになる

この二つであればボスの周りに大量にモブがいるのでアーツ一発で10体近く巻き込んで一気にリチャージ・・・までセットで動ける

通路密閉しないように気を遣えばすごく良いものだと思うよ 敵撃破時アーツも必須じゃないけど物凄く欲しい

 

スキルもとんでもなく強い

てかこれスキルじゃなくてほぼアーツやんけ

スキルクールは積めるだけ積んだ方がいい

本当はスキル中に被弾で…もあった方がいいだろうけど、マルチの無頼漢における火力補強は耐久盛ることに比してかなり重要度落ちると思う

っていうのは遺物が揃ってない言い訳 あるならあった方が絶対いいよね

 

糞モーション由来の序盤の動きの悪さは、何でも良いから軽い武器を持つことで緩和できる 本当に何でもいい 曲刀とか適正外のものでも全然OK

雑魚はそれと壺で応戦し、ボスは初期武器両手で頑張る 

→何かしら2刀そろったらそっちへ切り替え

 →特大、大槌、大斧をなるべく3種キープしながらレア以上が出た種類に切り替え

  →カット系>2刀orジャンプの付帯をで装備欄を埋めていく

と進めていくイメージ

カット系の付帯は優先的に集めたい

リゲインだけでhp賄えるくらい硬くなればエスト殆ど飲まないでも夜ボス勝てちゃう

全部躱せばとかじゃなく、普通に被弾しながらでもってことね

 

マルチでもよく見るキャラでみんな同じような構成

店売り遺物で組むの簡単だしね

吹っ飛びカット入れてる人を見るとセンスあるなと思う システムをよく理解してる印象

 

 

・レディ

最近割とよく使ってるキャラ

強いのは結晶かカーリア特化型だと思うけど、ワンパターンすぎて飽きそう&出なかった時のしょっぱさが気になって汎用的なビルドにしている

そもそも特化構成で強い遺物なかったのもある

 

構成は

スキルクール3を複数、魔術塔、封蝋、生命3、レディ固有系って感じ 詳細忘れちゃった

このキャラの問題はまずアーツが弱い もう見なかったことにして無いものとして扱います

で初期武器が実質適正外の短剣 これも見なかったことに(ry

低hp過ぎて2発で死ぬ 生命3あれば多少はマシ といっても60しか増えないから過信は出来ない 複数積めるなら良いけど、それはそれで枠を割きすぎな気もする

流れとしては序盤のうちから砦と魔術塔を見ましょう、ということになる 

杖は確定ドロップじゃないとまずまともに集まんないです・・・

fp切れると死なので魔術塔でfpアップも絶対欲しい

ここまで来てようやっとスタート 中々苦しい 

マップがカスだと序盤はお荷物になりがち 魔法ジョブはみんなそうかもね

 

とまあ、魔法系全般が汎用的とは言えないキャラなんだがレディはスキルが優秀

スキルクール3を複数積めばダメージ効率は目に見えて変わる

序盤は他2人の太鼓持ちに徹してひたすらスキル

レベルがそこそこ上がり、魔術塔をできれば2つ回り、杖が仕上がった時点で単体でも火力が出てくる

戦技メインも悪くないけど筋技はアレなんで大した火力ではない やっぱ魔術ありきだな

 

そのあたりのテクニカルさが面白いキャラです 

汎用性重視のビルドであれば最終的にはちゃんと強くなるのがいいですね 守護者とか、杖ガチャ外した特化型だと最後まで弱いんで

野良でマッチするレディは結構二極化してる印象で、一生短剣ブンブンしてるか、カーリア結晶の特化ビルドのどっちか

前者は遺物見れば速攻判る(ほぼ通常カリゴ)んで正直身構える、後者は大体当たりプレイヤーだけど杖出ないとしんどそうに見えるときはある

 

・執行者

スキル要る?

コイツも結構好き 毒/凍傷/出血のどれかに特化するor汎用寄りの構成でいろんなビルドが組めるので厳選が捗ります 

毒/凍傷/出血は結局状態異常ビルドっていう括りになるんだろうけど、厳選するうえでは全部別モンなんでね

 

遺物も納得するものが組めてなくてコロコロ変えてる

良いと思ったのは汎用型、次点で凍傷型かな

汎用型でも切腹は不要だと思う 不撓の効果時間短すぎて寄せるほどの価値がちょっとね・・・ 

居合無くなる、一枠遺物を割くほどの強みにはならないかなあ

不撓自体は弱いとは思ってない 夜ボスは状態異常持ち多いし、アーツでも状態異常治って発動するから意外にも使い道はある あくまでオマケ程度だけどね

 

このキャラはスキルが全くマルチ向きじゃないので固有効果で有用なものは限られる

てか咆哮回復しかない 範囲・連射性に優れるコレだけは強い 

咆哮自体も超範囲・遮蔽物無視の中々ヤバい性能

無頼漢のアーツのとこで書いたような使い方ができる

ノクラ右ルートで最初の潜在持ち死エンチャの周囲の敵を殲滅したり、あと竜神兵後に脱出する大きな水道路沿いのモブを一掃できたりする この辺は無頼漢アーツより小回り効いていい

自分のhp全回復+咆哮回復のおかげで見た目以上に場持ちが良く、長期戦もこなせる性能が面白ポイントですね 守護者より守護者してるよ

 

アーツ増加系を詰め込み、あとは封蝋・リゲイン・吹っ飛びカットの汎用強遺物を入れておけば十分かなと思う

魔術塔も欲しい このキャラは適正武器のユニーク戦技がどれも強めで、燃費は悪い そしてfpはクソ低い 

要は血河・エレオ・ニーヒル引いた時の爆発力がグンと伸びるイメージ 

強グノスターの憑依するタイミングとか、星光砕く時間すら惜しいじゃん? ああいうシチュエーションで大分効きます 

 

凍傷型でも咆哮回復はあった方がいい ここは変わらん

ムリにアーツ系の遺物を付ける必要はないけど、凍傷特攻も必須じゃないかなって感じ

どうせマルチだと味方に解除されることがほとんど 

スキル追撃追跡者とかメチャクチャ多いし、そもそも凍傷自体普通に掛けなおした方がダメも伸びる

だから最終的には汎用型の初期戦技を霜踏み/冷気の霧にしただけになっていくのかな、と思っている

そういう遺物が引けたらいいね

 

初期戦技に毒霧、凍傷付与、毒特攻&凍傷特攻ってのもやったことあるんだけど、

遺物の兼ね合いで汎用を抜いたし咆哮回復もなかったから普通に弱かった

初期戦技毒霧+毒特攻だけなら結構アリだと思う ↑の霜踏みだけ入れた汎用型の毒バージョンって感じ

 

敵の耐性が高まる仕様上、執行者は戦闘序盤が強くて、それ以降は微妙になる

中盤以降を状態異常なしで戦える、火力やサポートに寄与出来るような構成が好ましい 

そこがアーツによるhp全回復と咆哮回復なのかな、という認識です

本来ならスキルでそこを補えてしかるべきだと思うけど、そうなってないものは仕方ない 弾きは味変程度に挟めば十分

あと執行者3人パーティーは強い さすがに3人いると耐性上がってもガンガン出血入るって中盤以降も失速しにくい

マルチだと血河の奪い合いになりがちなとこがネック 

野良の執行者ほとんどが状態異常型なんだよね 基礎ステ盛る方向に寄せてる人あんまり見ない

 

・復習者と隠者

こういうスペル特化型に食指が動かず、未だに1回も使ってないのでようわかんない

狂い火型復習者はグノスターでよく見る

隠者は上手い人だけ異常に火力出してるイメージ 

開幕で遺物見て強そうだなと思えばそのマッチはもう安心 弱かったら… 頑張ろう!

 

あとツイッターで流行ったからかしらんけど特大武器持ってって返してくれない復習者はかなり頻繁に見る 

フルゴールで無頼漢いるのに大竜爪振り回してるやつとか普通に見るから、復習者が一番ピンキリかもしれない

ドグマブレード10勝RTA 28:36

出ました 30切ったのでもうやらん

ドグマブレードを速くする方法をついに理解したので書き残しておきます

 

まず、ドグマブレードは3つのパターンがある

1:速く勝てる

2:勝てるけど遅い

3:勝てない

 

タイムを計る上でやるべきは1だけ

2は一見行けそうに見えるがタイムが遅いのでやる価値が薄い

初手リセットを繰り返して1が引けるまで粘った方が期待値も速くなる

3は当然論外

 

で、1はどういう条件が揃えば1とみなせるのか?

結論としては

・名推理、モンスターゲートでデッキを大量に捲れることが確定している

・マジエク1枚+ドグマorマジエク2枚目の回収ルートが見えている

のざっくりこの2点を満たしていればいい

 

一方の2だが、要するに2ドローを繰り返していては遅すぎるということになる

アムホ→はやまい→クライスの連打などは、一見ドローの期待値こそ多いものの、カードの発動枚数が多くタイムは伸びない

推理ゲートを経由しない展開はRTA的には良くない

 

結局は20枚魔法を溜めてマジエク+ドグマorマジエクを引いた時点で勝ちが確定するので、

それが高速で狙える初手をリセットするのが速い、という結論に至った

逆に言うと厳しい初手でも勝ちにいくような卓越した上手さはそこまで重要ではない

簡単な初手、明らかに強そうな初手が理解でき、そういう初手だけ勝てれば十分である

 

・実践例

では具体的にどういう初手で、どういうプレイをするべきだろうか?

 

例えばだが、こんな初手はやってみるべきだろう

 

名推理 モンスターゲート 増援 アムホ フェニブレ ディステニードロー

 

見たまんまだが、増援→ディスク→Dドロー(2)から動き出す

ドローソースがあるうちはまだアムホは使わないでいい 素引きしてくれればラッキー

次の動きとしては、フェニブレ伏せ→名推理 が正解と思う

名推理失敗からコンクロ蘇生、(ハリケーンor死者蘇生回収、ディスク蘇生)or(次元融合回収)と出来れば理想的

ヴァリーが出た場合はディスク蘇生、ヴァリー効果で4ドローと大きなアドバンテージが見えている

 

当然これらの流れで多くの魔法が墓地に落ちていることが予想でき、ある程度ドローを重ねれば墓地魔法20枚の条件をクリアしている可能性が高い

 

 

逆にこういった初手は少し難しい 自分はやるべきではないと判断する

 

名推理 魔法石の採掘 エアーマン Dドロー フェニブレ DDR

 

フェニブレ伏せ、名推理、エアー通常召喚、Dドローとなるだろうか

ヴァリーかクライスが出てくれれば4枚程ドローできるが、エアーマン通常召喚無しに展開することは難しく、4ドローの中で死者蘇生、はやまい次元融合など明確なアタリが引けないと早々に手が詰まることが予想される

 

先ほどの初手との顕著な違いとしては、蘇生札が現状ないこと、通常召喚権を使わないと動けない可能性が高いこと、そして名推理に失敗した場合コンクロを召喚する方法が無いことである

詰んではないのだが、速いか?確実か?といわれると難しいだろう 

繰り返しになるがこのくらいの初手ならリセ推奨と思っている

 

また、先ほどの2にあたるパターンもあまりおいしくない

例えばこんな初手

 

アムホ アムホ アムホ クライス ハリケーン 魔法石の採掘

 

アムホ→早まい 魔法石でクライスを墓地に アムホ早まい3連打とすればドローの期待値はそれなりで、しかも3枚はデッキトップを落とせるので決して悪い初手ではない

・・・悪くはないのだが、とにかくカードの発動回数が多く時間がかかる

しかも名推理、ゲートが無い初手のため、アムホクライスループの過程で推理を引けないとデッキをめくるのが遅すぎる 

クライスは破壊対象が必要なのでゲートの後引きは上手く使えない可能性もあり、その点でもドローの受けを狭めている

初手ならリセットしてもいいくらいの初手、2戦目以降でチャレンジするにしても遅いパターンがほぼ確定しているという認識はもった方がいいだろう

 

 

 

 

・詰めの方法

ドグマブレード初級者が最初に躓くのは詰めの部分だろう

正直慣れの部分も大きいのだが、実はそこまで難しく考える必要はない

 

最大のドローが出来るように動く

必要カード(墓地魔法20、回収対象としてのマジエク)が落ちるまで展開する

まずここまでは大きく動いてしまい、倒せる条件がそろってから考えても遅くないし、そもそもコンクロさせ出せれば何とかなる可能性が高い

 

いちおうもう少し補足しておくと、理想的な流れは存在する

マジエク2枚を抱えた状態で推理ゲートを連打することである

もちろん低確率でしか引けないし、マジエク2枚がお荷物になるので中途半端に引くとかえって辛くなることも多いが、極論マジエク2名推理1で勝てればそれが理想であることは念頭に置いておきたい

 

逆に言うと、標準的な引きで速く終わらせたければ、マジエクを後から回収していけばいい

サイバーヴァリーの第2効果(必要に応じて2発)→なんらかのドローソースで2ドロー

もうこれだけで勝ちである

難しいと思うかもしれないが、先に述べた推理ゲート連打で簡単に達成できる

 

デッキをめくるほどマジエクは落ちやすくなるし、ゲートを複数回打てればコンクロを召喚できる期待値も高い

ヴァリーの第2効果はハンドの除外を要求するが、デッキを大量にめくった後ならフェニブレで賄うことも容易だ

 

そして最終的に成否を握るのが次元融合となる

言うまでもないがドグマブレード最大の超絶ブチ壊れカードであり、正直これ一枚で詰められてしまうくらい重要

除外にモンスを溜め、次元融合で一気に召喚 

その前後でヴァリー第2効果でマジエクを回収して2ドロー これで勝つのがもっと再現性高く、そして速い

 

次元融合はコンクロの召還で回収するのが鉄板だ

場に残してもしょうがないカードなので、クライス・ゲート・ヴァリー第1効果・ドグマの生贄でとっとと除外ゾーンに叩き戻してやると良い

コンクロを2度召喚できればもう勝利目前だろう

 

結論としては

①:推理ゲート展開が狙える速い初手をリセゲー

  推理+蘇生+ドローソース+その後の展開札 の揃った初手で始める

  すべてそろっていなくても良いが、その場合はドグマDドローなどの代用になり

  うる札か、マジエクが欲しい

 

②:推理ゲートでデッキを速速で圧縮

  撃てるだけ撃ってしまいたい 

  とにかく早くデッキをめくっていかないと30なんてとても切れない

 

③:残しておいたリソースで詰める

  基本的にはコンクロ召喚を狙えばOK

  墓地の魔法が弱く回収物が無い場合もあると思うが、そういう時は先に推理ゲート

  を打ち切って墓地を溜めるのが先決

  

という大まかなプランを持っておけば大丈夫

もちろんエアードグマで別ルートから詰めることもあるだろうし、コンクロヴァリー次元融合で無限ループ(実はかなり遅い)を狙わざるを得ない時もある

臨機応変な対応力、そもそもある程度の精度でワンキルできる地力も重要だが、

それはひたすら数をこなせばそのうち感覚的に理解できるようになっていくだろう

 

単純なドグマ自体の練習方法としては初手リセせずに連勝を狙うのがオススメ

3連勝できればそれなり、4連勝できればかなりの腕前だ 私も4までしかできた試しがない

ドグマブレード10勝RTA 雑記

追記

これを書いた時点の自己べ 39分

今の自己べ 28分

読む価値無し

 

tsd0313.github.io

 

これを10勝するRTAです

 

ルール

・初戦は毎回タイマーリセット 

・連勝じゃなくていい

・リトライは何度でもおk

・少しまわしてからロトライしてもおk

・バグ禁止

 

バグ技詳細

ドグマガイ召喚時だけ演出中に他のカードを触ることができ、

急いで操作するとドグマ召喚中にDドローを発動し、今召喚したドグマを場から生贄に出来たりする

明らかにおかしいので禁止

ドグマ召喚の演出中にカードを伏せるのは可とする 

 

走者は実質私一人です 記録は39:00

挑戦者求ム

 

以下にプレイングの指南を示す

私もドグマを極めているわけではないので間違ってたらすんまへん

あと純粋な勝率とタイム的な効率は異なるので、最終的には意識した方がいいです

慣れるまでは勝率重視というか、確実に勝てる安牌プランでやって良いと思う

 

☆:前書き

RTAを走るかは置いておくにしても、ドグマブレードワンキルを理解するうえで

まず念頭に置いてきたいのは、ドグマブレードの重要な性質である以下の3点

・初手6枚、デッキ40枚全て(ループ)コンボパーツであること

・アドバンテージはモンスターが場に出ることで生じること

・それらの中で数枚のパワーカードがワンキルの成否と直結していること

 

私がドグマブレードにおけるパワーカードと認識しているのは

 

次元融合、混沌の黒魔術師(以下コンクロ)、早すぎた埋葬、モンスターゲート3、手札

抹殺、魔法石の採掘2

 

以上の6種9枚である

これらを複数回発動させ、モンスターの召還を繰り返すことでアドバンテージを稼ぐことが勝敗のカギを握っている

 

これら以外のカードも無論重要なのだが、どちらかというと上記パワーカード群にアクセスするための種々の手段だと理解している

マジエクは最重要だが、このカードだけはデッキを回す部分と全くの無関係なので別枠として扱う

 

☆:全体の流れ

ドグマブレードによるワンキルは3工程からなる

①:ドグマガイ、マジエクの合計打点で8000を超える

②:ハンドを0枚にする

③:魔法罠を5枚以下にする

④:上記①‐③を満たせるまでカードをドローする

 

順を追って説明する

①について

プランは基本的に上2つのどっちか 

・ドグマ1体+マジエク1 要求魔法20枚 (体感7割)

・マジエク2枚     要求魔法20枚 (体感3割)

・ドグマ2体+マジエク1 要求魔法10枚 稀にある

3番目は滅多に無い ドグマ3は理屈的に考えてありえないので無視でおk

 

もう少し条件を深堀すると

・手札にドグマガイ

・”ディスクガイを含む”3体の生贄

・墓地の魔法が20枚(もしくは10枚)

・手札に1枚以上のマジエク

・手札に捨てられないモンスターが無く、魔法罠が合計5枚以下

をすべて満たすことがワンキル成功の必須条件であることがわかる

 

まずドグマ召喚についてだが、おおざっぱには

 

デッキを順当に回していく

→墓地にディスク + エアー/クライス & フェニブレ

 除外にヴァリー/コンクロ

 →次元融合で一気に並べる

  (→エアーマン召喚でサーチ)※クライスだと無理

    →ドグマ召喚

というプランを立てたい 

流れがシンプルで悩みにくく、カードの発動枚数も少なく済むためタイムも速い

 

また、先述の通り次元融合が最大のパワーカードであることを強調しておこう

自発的に除外可能なヴァリー、ゲートで生贄に送ると除外されるコンクロ、フェニブレで任意に除外できるディスク/エア/クライスと、除外手段はいくらでもある

これらのうち、コンクロ、エア、クライスは除外召喚時にカードを引けるうえ、ヴァリーとコンクロだけでループ3周が可能になる

最悪コンクロはいなくてもよく、ディスクエアクライスヴァリーに次元融合で4体召喚し、ドグマサーチ、クライス2ドロー(ディスクガイを墓地に戻す)で3アド確定

ここから蘇生があればディスク蘇生2ドロー、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

フェイ 57:18

1時間切れた

何だかんだ通算で3年くらいやってたのでようやくという感じです

 

こんなタイムでプレイレポートとか書いてもしょうがないんですが、一応備忘録くらいに書いておきます

マイクオフだったし

 

1、2F

巻物は巡回中にそのまま読む(パワーかモン巻引きたい)

今回は2階で読んだ1枚目がパワーだったのでそのまま巡回し、降りる前に残りを読んだ

+の巻物を壺に読むかは正直気分で決めてる 今回は読んだら識別変化だったのでこれ以降草は全部入れた

 

3ー9F

変化で上で輪が出たのが見えたので早く割りたいと考えた

4F開幕で握りアイヘが見えて死ぬと思ったのでパワー2枚目投入

卍、透視を引く 

入口虎ばさみのハウスに入ったがこれ踏んでたら死んでたな・・・

レベル上げはかなり時間使って頑張った 

 水

チ水シガマ この状態で鬼面待ち

 水

チェインでも良いけど鬼面の可能性があると思ったので粘ってみたら速攻でギガへ作れた これも運良かっただけの気がするな

 

7Fで泥棒ハウス

この冒険トド盾がかつてない程躍動していて謎だった

ブフー2本確認 レベル18に上がる

 

10-15F

10Fで格子店 山彦ツモ

階段が近く大部屋があったので泥棒

所持金2.5万 吸出し確認

11Fでブフー3本目 12Fで4本目 

ガンコやみふくセルアーマーで頑張れば一徹肉行けそうだったけど時間かかりそうだから断念

 

14Fでいちしのツモ マップが糞でかなり時間食った

杖引きすぎてアイテムがだぶついていたので保存に壺増を読み始める

今回は壁肉がめちゃくちゃ作れたから結果的には良かったと思う