封印されし記憶RTA デッキビルド考

10/26 修正とか

 

☆:初期厳選

ながらく何となくの感覚で決めていたが、最近は点数を定めたのでそれを基準にして決めている

 

ドラゴン:1枚1点 ※同種3枚は2点

スタチュー:1枚0or1点 他にドラがあれば1点 スタチューのみなら中間材の相性次第

雷:1枚1点 ※同種3枚は2点

海:2点

山:1or2点 変動相場制 他が強ければ2 イマイチなら1

 

足つき獣+女+優れた中間材が多い:1点

虫悪魔クズ水が少ない:1点

足つき獣+女+優れた中間材が多く、虫悪魔クズ水が少ない:2点

 

虫悪魔クズ水が多い:1点減点

虫悪魔クズ水がすごく多い:2点減点

 

サンボ:0or1点 どうしても草刈りしたいなら1点

ブラホ:0点 

 

双頭装備5種:0点 種類は不問 草の相性のみ考慮する

非双頭装備全て:5点減点 どれでも一律に減点する

 

 

自分は持ち点4以上で出走

合格率は1パー前後 平均1~2時間の厳選で自模ることが多い

他の人を見てるとサンボで1点加算して2.5~3点くらいが基準 

だいたい30分以内に出走する

 

 

初期厳選を緩くするメリットはすぐ出走できること 竜崎の試行回数を増やせること

 

自分の場合は純粋に厳選が大好きなので別にすぐ出走できなくても構わない

竜崎の試行回数を増やすことで上振れ崎を出したとしても、本当に価値があるのは神初期デッキ+神竜崎の最強コンボなので意味がない

と考えているので厳選ラインを厳しく設定する

 

 

この後もっと詳細に話すが、現状の記録狙いは本当に厳しく、正直まともにデッキを組むのが困難極まりない

その中で毎回平均的に戦える内容を求めると、まず初期デッキから強くなければお話にならない

 

 

封印は先行することが何よりも重要である

選択肢が広く、プレイ時間の大半が同じ作業の反復で成り立っているこのRTAにおいて、最終的に何枚集めたかではなく、デッキの中に強いカードが何分間入っていたかを考えなければ実際のタイムへの貢献度は計れない

より早くからより強いデッキであることが(F6パッツモを除けば)タイムに最も貢献するアプローチだと言える

 

そのため、自分は初期デッキ厳選をタイムを伸ばすための戦略と捉えている 

竜崎狩りの時点でモンスターが強く、竜崎が上振れればより強く、現代も2次狩りもそれ以降もずっと並以上の強さをキープすることで、デッキの強さに依存したデュエル内容の加速が見込める 

長く封印をやっていると分かるが、デッキの強さは如実にタイムに出る

さらに削り詰めるなら稼ぎを減らすことになるが、その中でもある程度モンスターの質を維持できる点でデッキの強さを活かせる

こういった部分でクリア時のタイムが速くなることに期待している

 

逆に厳選をどれだけ厳しくしても、記録の達成率=F6の突破率にはほとんど影響しないと考えている

F6突破率に直結する装備・MBDのツモ数とモンスターの総数の間に相関が薄いうえ、単純に元のF6突破率が低すぎて誤差にすぎないからだ どうせ勝てねえ

 

 

 

 

 

☆:竜崎抜け

自分の足切りラインは43分前後(21勝+α)で購入込みドラかみ8枚以上が基本

あと現代石津あがってすぐに雷買いたいからこのところは1戦増やして22~24勝こなすことが多い(現代で大体25枚くらい獲得する バクラあたりで沼るともっと少ない時もある)

 

~持ち点4から足切り突破までの一例~

ドラ1かみ1海装備

ツモ:貪る1+エレキッズ1 

購入:えまプチ ラララメガサンダー

ドラ3/1 雷4 海装備 

 

期待値でいうと竜崎は21勝でドラ雷山を1.72枚獲得する

記録狙い的には2枚で標準的なツモペースと思っておけばいい 期待値そのまんまの引きでは相当厳しく、そもそもカードの枚数は整数である

記録がまだ緩いうちはそこまで気にする必要はない 貪る2枚出たら出発くらいのノリでも5~4時間程度の好タイムが十分に狙える 21勝で0ならリセするとかでも分かりやすい

 

43分を大きく超えている場合はタイムの遅れを補填するために竜崎狩りを延長し雷をもう1枚買う この間にデッキが大きく強化できなければ足切り

タイムがクソ遅いときは大概モンスも弱いので続ける意味も薄い というか弱い竜崎を狩っていて標準より遅いなら原因は明らかにモンスである

 

その他のモンスターは900水星~戦士があらかた抜け、獣女の18~21の融合を主体に戦えるレベルであれば合格

この水準に大きく満たない場合はドラかみ9以上を求める 足りないなら竜崎狩り延長か足切りで選択することになる

 

逆にドラかみ8枚以上+その他のモンスター構成が十分なレベルに達した場合は早くに竜崎狩りを切り上げても良い

特に初期えまプチがなかった場合は余るリスクが少ないためできれば早く2次狩りに進めたい

 

貪3枚を早いうちに引けてしまった場合は、次の雷購入が近ければKを狩り、遠ければ現代に進む

K狩りにパワー不足を感じなければ既定の購入枚数までKを狩り続けても良いが、推奨はしない

貪3枚でK狩りに不足を感じない=初手16を安定して超えられ、機械の兵隊や豆に頼る必要がない=下級戦士がもう必要ない=現代の攻略及び2次狩りに支障がなく、早く石ぺを狩った方が良い

 

以前記事にしたことがあるが、要する竜崎は1500+900(1350)で十分 現代区間に進んだら1800~2100を主軸にしないと厳しい 竜崎で素材が集まったらもう狩る必要はない という3点が抑えられていればいい

勝利数やタイムで厳しく足切りするのはガチの記録狙いレベルでの話なので、自分の目標タイムに応じて過不足なく稼ぎができるようになろう

次に戦いたい相手が要求してくるデッキの強さを、現時点のデッキが満たしているか否かを感じ取る能力は、全体を通して重要になる

 

 

 

 

☆:2次狩り

現代石津のデュエル前にデッキを編成しセーブ

次に抜くカードを1枚決めておくとなお良い

 

石津の狩りやすさは冥王星の出の良さに依存する 

ドラ獣からバランスよく冥王星にアクセスできればいい

ドラ獣の親和性を高めるため、火星の中間材や機械、アンデットあたりを全て入れる

 

天使女や植物は優先度をかなり低く見ていい 

戦士は機械→アルマジロのルートが取れるか次第 枠が余れば入れる

恐竜はキングレックスに装備が付けば程度 ※自分は現代工場長までは大抵残す

 

現代石津撃破後に雷を1枚買う

スタチが不足しているなら、2枚以下の不足であれば石津、それ以上であれば竜崎ないしKを狩る

 

雷が購入だけで足りそうかつ海が2枚以上ある場合を除いて、ドラ8かみ6あたりを境目に、デッキが十分強ければぺ狩りに移行する

 

ぺ狩りに移行するデッキの強さの水準は

①:2ターン以内に双頭を出せる見込みがある

②:少なくともノーフェイス以下を守護星で処理できる見込みがある

 

 

ぺ狩りを始める際、冥王星にアクセスするためだけに入れているカード(=アンデット、のけもの、羽天使、非水星魔法など)をあらかた抜き、植物と女を入れる 

枠が余れば水で埋め、それでも余ればステータスの高いもの(原則恐竜 あれば上級鳥やラジーン、アサシン等)を入れる 

ただし枠の余りが激しい場合は大抵ぺ狩りをするレベルに満たない 石津が順調すぎて水を増やす前にドラが足りてしまった時の話だと思えばいい

 

また、ドラが10枚前後に増えれば、以降獣とその融合素材、非中間材の女を抜き、発電を狙って水魔法を追加していく

 

どっちも狩れそうな状況で石津とぺどっち狩ったらいいか問題について

石津はドラが圧倒的に出やすく(18パー)、稀にモヤが落ち、雷は全く出ない ドラ以外の大半が水であり、水魔や氷水などの女がかなり高確率で混じる 海はぺの半分

ペは海とエレキッズが出やすいがドラは石津より出にくい(約10パー) 外れ枠の大半が獣か鳥のため、石津と比較すると虚無率が大幅に上がる

 

記録狙いでデッキから水を完全に抜ききるのはほぼ不可能なため、石津の水泥はデッキの質にかなり影響する 水の女が集められればウィッチやキャットレで打点が組みやすく、古代道中区間の評価もかなり変わってくる

さらに言えば、守護星がバラつき評価とタイムの安定しにくいペ狩りより、石津狩りの方がスタチを増やしやすい傾向にある 

ぺで沼りながらエレキッズ狙う時間で、石津剛勝ちしてでもスタチ増やして雷1枚買った方が短期間で確実な成果に期待できる可能性はある

 

超ざっくり結論を言うと、今やってるデュエルでドラが出るのと雷出るのどっちがより嬉しいかで決めればいい

エレクトリックや、最悪ボルンギまで買うことを見越しても雷が明らかに足りなかったり、既にドラが余り始めているなら大抵ぺを狩った方が良い

先にドラを増やしたい時や、雷がすでに確保できている時、水が少なく質も低い時なんかは石津を狩り続けた方が好ましい

記録狙い的には雷が足りることなんてほぼないので狩れるならぺを狩った方がいいかもね(何をもって足りたとするかは人による)

 

 

2次稼ぎ終了から、速ければ古代40分+F6パッツモ20分の約1時間でF6を突破する

古代1乙5分 F6なら平均10分弱 ※乙り方にもよる

 

これに合わせて稼ぎ終了のタイムを考えればいい 

F6の試行回数が欲しいならその分はある程度多めに差っ引いて計算すること どうせ古代も乙る

もしくは稼ぎの足切りタイムから逆算して、1戦2分でこなせば残り何分で何戦できる、そのうち有効札をN枚出せないとデッキが完成しない…と考えても良い

必要な有効ツモのペースが非現実的なものになってしまったらリセした方が大体幸せ

 

 

ちなみに石津ペガサスは大体4,5戦に1枚有効札を引くのが標準ペース

記録狙いは標準並みだと普通に厳しく、なるべく4戦1枚は欲しい

ドラに限るともう少しペースが落ちる 秘宝しか引けてない状況で諦めるときの指標にドウゾ

 

 

自分は3時間切りの可能性を多少とも残すため最低2時間までにまともな構成にできなければ足切り

大体の目安だがこの時点で購入込みドラかみ15枚は最低ラインとして絶対に欲しい

これ以下だと古代のドロが上振れでもしない限りF6inの最終デッキがかなりヤバい出来になってしまう というか15でも普通にデッキとして厳しいレベル

 

しかし並の引きではこの最低ラインにすら到達しないことが大半である

ドラかみ8枚で石津抜け1時間

購入1枚

1時間稼ぎして4戦1泥=8分1枚ペース 30戦スタチ90枚 泥7.5枚

購入2枚(+海の軍資金を残す)

合計18.5枚

※4戦1泥想定は割と上振れ前提 

※1戦2分キープで1時間30戦無敗想定も上振れ前提 どうせ負けるし護封1回は食らう

※そもそも海秘宝モヤのツモを勘定に入れずにモンスだけで話してる

 

本当にいろいろ厳しい

ここでしわ寄せが来るのが分かっているの以上、自分は絶対に強い初期デッキを粘るしクソ崎も許容しない

 

 

 

 

 

 

☆:草狩り

守護星に頼らなくてもぺ狩りが出来るデッキ+海山3枚を含む場4枚、程度の強さがあれば狩りは比較的順調に進む

 

とはいえ盾ジャッジ女帝ギルティアの波状攻撃は厳しいものがあり、剛勝ちそのものからして上振れ狙いであることは承知しておくべき

 

ネックなのは先に海を買わなければいけないことによる雷購入の遅れ

フィールドが纏まった枚数あれば先にトカゲまで購入しても良い

 

また、モンスターの要求ラインにおけるB狩りとの顕著な違いとして、中間材の質がより重要な点がある

簡単にいうと水女とかアルラウネ積んでないと枚数的に評価取れないよってこと 影武者とかキーメイスとかじゃ回してもいいなら勝てるけど剛は難しい

そのためにも竜崎からウンディーネを出したり、石津からせめてベヒゴンでも出しておくのは割と必須に近い

 

最終デッキビルドはMBD サンボ その他

装備1枚は双頭をF6の勝ち筋に据えることが難しくなる 初手海山より回してサンボMBDを引きに行った方が良い可能性は高い

 

草は強さに激しいムラがあり、もっと弱いデッキで狩ることも不可能ではない

しかしMBDだけあればいいというわけではなく、ドラかみを普通に集めたほうがいい

ドラかみが少ない状態でMBD1枚だけ突っ込んでもこのあとの古代道中区間が厳しすぎるため、稼ぎを続行した方が大抵幸せになれる

何よりMBD2枚出たら話が変わる 急造さんそれで記録だしてたし

とは言ってもMBD1枚引いてデッキが完成しない状態なのに何で草狩ってんのと言われればそれまでなのだが… 

 

自分は弱いデッキで草を狩ることはほぼ無い

現代石津抜けるか石津Bちょっとやった時点で、次の稼ぎ先としてペBより相性が良さそうなら検討する フィールドいっぱいあるとか

 

 

 

 

☆:古代道中+3次稼ぎ

基本的に弱い順に回り、途中で海か雷を買うくらいの気持ちでいればいい

 

2次稼ぎ以降に追加の稼ぎを行いたいなら神官兵や海神官などが有力

ここでスタチ調整の範疇を超えてぺ狩りに戻りたいのであれば、編集の手間から言っても古代を回るのは時期尚早である

弱い神官兵で闇エネ1点狙いは引ければ熱い

 

海神官は泥と時間給に優れる一方、如何せん最低スパシでなければ何も戦力にならないのがネック

ドラかみ水魔法だけでモンスが回れば高効率を出せる相手だが、記録狙いでそのモンス構成まで持っていけることは稀 

何よりその状態から追加稼ぎをしている場合なのかが疑問

神官B闇エネワンチャンか、時間効率だけで竜崎を選んでおいた方が後悔しにくいのは否めない

4時間前後までの記録狙いで魔法が充実しているときや、並走の終盤で海/上級/雷に絞って追い込むための稼ぎには非常に良い

ちなみに海神官の出す上級は海と多くの装備に対応するので単体で役に立つことも多い

 

 

 

各神殿での所要時間を圧縮するために、火星ストドラとウィッチ、山密林あたりを狙い目に中間材を少し入れ替えながら戦うようにすると多少良い気がする

 

 

さらに古代の速さを求めるなら、ある程度はリスクを取るべき

例えば@セト2 初手青目を装備双頭33で返した盤面から

①:海を撃って勝ち確させる

②:双頭を連打して削る

 

当然確実に勝ちを拾いたいなら海を撃てという話だが、1手2手後手に回るのはタイム的に好ましくない

まわしていけばサンボを握れる可能性もあるわけで、ある程度のリスクを背負って突っ込んでいけば、デュエル内容だけでもそれなりの加速は見込める(この区間に限った話でもないが)

 

 

☆:F6

結局祈るしかない

 

長くなったのでまた今度書いときます