ポケモン初代RTA エンカウントのいろいろ編


だいたいdsumの解説です
わたしもあんま詳しくないので期待しないでください
この記事では分かりやすくするためにめttttttttttっちゃ簡略化しています ここに書いてある話は全部イメージだと思ってください 実際はもっと複雑ですし内容も全然違います

もっと詳細な内容が知りたければDsumマニピュレーションでぐぐってね♡
ただしこの辺の情報がRTAに活用されてたのは大昔のことです かなり古い情報を英語で探すことになります がんばってください


・歩数調整編
まず前提として、初代ニドキングチャートには「歩数調整」と呼ばれるテクニックがあります
簡単に言うとニドランオスが出やすくなる技術ですが、現在の状況再現とは似て非なるものです

歩数調整は直前のエンカを見て、その後草むらの中を歩く歩数と草むらの外を歩く歩数を交互に調整するというものですが、何でこんなことをしてニドオスが出やすくなるのでしょうか


ここからほぼ簡略化したイメージです 詳細な仕様ではありません

初代のエンカウントはdsumと呼ばれる乱数で管理されます
dsumは3つの乱数で構成されます ここではxyzとしましょう

x=エンカウントの内容を決める乱数 ニドオスかポッポかコラッタか…etc
y=エンカウントが出るかの成否を決める乱数 
z=エンカウントしたポケモン個体値を決める乱数

そしてx+y=z とします

この3つの乱数はプレイ時間に依存して周期的、規則的に上下します 三角関数のグラフみたいなもんをイメージしてください

xが0~100までの値を取るとして、例えば10、11、12、15、17の時にはポッポ3レベが、90~100までの時はニドオスが出るとします

今ポッポ3レベがエンカしたとしましょう 乱数xは10~15程度であることが予想されます
あと何秒くらいで90~100に乱数が回るか大体予想できますよね?

これが歩数調整の原理です
重要なのは「歩数調整」とはいうものの、実際に調整しているのは時間である点です 歩数はあくまで時間を測るためのメトロノームでしかありません

たま~~~にいる初代初心者で歩数調整の最中に手が止まってしまっているプレイヤーが多いですが、それをやってしまうと効果がなくなります 
時間の周期がズレてしまっているからです がんばってノンストップでやりましょう
逆に時間があっていればそれでいいです 1、2歩間違えても全くの無意味になるわけではありません 後から補正も可能です

個人的にはあんまり歩数調整っていう呼び方は正確じゃないと思ってます
歩数だけあってればいいのかと誤解されそうだし


・エンカウントと個体値の制限
またしても込み入った話になりますが、初代は野生エンカの取りうる個体値に大幅な制約があります
普通に考えれば16の4乗 6万ウン千通りあると思いきや、実際は6800通りくらいしか出ません 全体の約10パー なぜ?

これもdsumで説明できます

またxyzで説明しましょう xとyは0~100、zは0~200として考えます

x=90~100の時にニドランが出るとします
y=0~50の時にエンカが出なくて、51~100ではエンカが出るとします
z=0~140の時にニドオスの攻撃個体値が15になるとします


エンカの内容がニドオスになって、かつその時にエンカ判定が出るためには、zは最低でも90+51=141になります
z=140以下でニドオスのAが15になるとしたら?

これA15のニドオス存在しないですよね?

超簡略化しましたがだいたいこんな感じです
存在しないというよりは、エンカ内容がそのポケモンで、かつその個体値になる乱数では、エンカウントそのものが発生しない=出現しえない、という感じです

だいたいこういう理由でニドランは取りうる個体値にすさまじい制約が掛かっています ニドランに限らず野生エンカ全般でこういうことが起きます

もちろん内部データ的に4Fが存在しないとかいうわけではないですね 
極論バグらせれば作れます 初代のバグはスゴイナー


勘のいい方ならお察しかもしれませんが、固定シンボルエンカはおそらくエンカ判定による個体値の制約を受けません 
亀とか鳥とかイーブイとかは全ての個体値を取りうるはず


念のためもう一度言いますが、あくまでイメージですよ
実際はもっと複雑な仕組みです



以上