ポケモンコロシアム RTA プレイング解説

なんか需要ありそうなので未完成だけど公開
内容的には5月くらいに書いてたやつです

・はじめに
Q この記事の内容を教えて
A コロシアムRTAにおける戦略の分岐やプレイングの基本的な考え方を解説します あくまで私はこうしてるよ~ってだけで100%正解とは限りませんが、参考にしてみてください

※厳選エーフィ+ワニチャート、かなりの記録狙い前提です めざ電ワニとかバクフーンとか一発勝負の走りは別物なので注意 ある程度通じる部分はあります

☆機材☆

・後期ロットWii(=クロだと思ってください)
ロードが速いらしいです 私も後期の方がわずかに速いのを確認しています
ただそんなに劇的な変化はないかも マップ切り替え10回で0.1秒くらいだったと記憶しています
・コロシアムのディスク
 
ロット差はないようです 海外版やりたいなら日版Wiiハックしてもリージョンぶっ壊せるっぽい?(改造WiiRTAしていいのか?)
・コントローラー
好み 私はジョイパッドキューブミニという連射機を使っています
純正GCコンは十字キーの質が低く操作しにくいです 
といっても連射機もほとんど選択肢がないですし、そもそも入手性が著しく悪いので何とも言えない もっと言えばボタンの質も悪いです
・スクショが取れる環境
フリーソフトとかでもいいです 私はニコ生の追っかけ再生も併用してます
・プレディクター
エーフィやワニの個体値を一発で、簡単に、かつ極めて正確に特定できるツールです
srcにあります フリーソフトです 有難く使わせてもらいましょう


☆ワニツモまで☆

Q 80厳選がキツすぎる
A 耐えてください

一応76くらいでも走れます 340前後なら十分狙えるので、目標次第では妥協した方が良いです ガチで記録狙うなら80は最低ライン 最低で74から完走は可能です

Q C以外も大事?
A 大事ですが、キリがないので妥協してください

Sは15でマルマイン抜き 無補正個体のSに関してはここ以外ほぼ差がないです 冷静は初期ステ60必須と考えてください スターミーが抜けないと詰みます
Aもそれなりに重要 下降一桁レベルだと恩返しをそれなりに耐えられます
HB方面の耐久は高いほど好ましいです おっとりHBどっちも一桁はリセも視野に入ります
HDはほぼ不問 マンタイン戦以外に特殊技で死ぬことはないです

Q めざぱってどれ使える? エーフィ編
A 電気>草>>>>悪>炎氷>水>>>>>ドラゴン(ギリ採用)>>>>>>>>ゴミ
 
「手助けを消せる性能があれば採用」だと思ってください
ワルダックの最終ターン、バンギヤドキングに対する2発目の地震に手助けを使用します
これをめざパに置き換えると想定し、バンギorヤドキングに弱点がつける高威力めざぱは採用です
炎、氷、ドラゴン等は恩返しを消して使用します
恩返しは主にコノハナ等の悪に撃つ技です 
コノハナダーテングヤミカラスのような、悪+なにかの複合タイプに対して弱点がつける高威力であれば採用になります
高威力の虫は恩返しの上位互換に近いですが、3000円と覚えさせる手間に見合わないと思うので、私は採用していません Aがクソ低かったら使った方が良いでしょう

Q ブラッキーってなんでもいいの? 
A なんでもいいです

ブラッキー個体値が重要な局面はありません 本当になんでもいいです
ただし例外として、エーフィのBが極端に低く(おっとり一桁前半レベル)、ブラッキーのBが極端に高い(上昇v近く)場合のみ、「ワルダック戦でエーフィよりブラッキーの方がBが高い」という現象が起きます
これは初手次第で詰むので、覚悟しておきましょう 問題なく終わる場合もあります

Q 買い物2回行くのなんで?

A 楽だし速いから

フェナス1凸はスペア31プラパ1(だったかな?うろ覚え)で納め切る必要があります 2凸の場合はここにスピーダー3つとプラパ7個以上が追加可能、スペアは使い放題です
序盤のラッシュを限りなく減らしたり、切り破壊をプラパ破壊にできたり、スピーダーも使えたり、ほかにも多くのメリットがあり、戦闘内容は劇的に改善します
ただし2回目の買い物自体は45秒ほどロスります ここをどう見るかですね
私は余裕でおつりがくると考えているので必ず2凸です 現状では乱数ありを含めたすべてのワニチャートがフェナス2凸を採用しています

Q ゴミ売った方が良いの?
A 正直好み 売った方が無難

スペア3つほど増やせるのはおいしいです が、余る場合があるのは事実
私は余るのが適正だと考えるので必ず売ります 最終的に何個残るかではなく、足りなくなるリスクを一切考える必要がない、という部分を評価しています 足りない可能性が少しでも出てきた時点で選択肢が狭まるのが嫌だからですね

Q ワニ削った方が良い?
A 場合によります

エーフィ80個体なら原則削り投げ安定です 330切りなど、人間卒業タイムを求めるなら即投げでいいんじゃないかと思います
逆にエーフィ76程度まで妥協している場合、ワニを殴っても削りが甘く、捕獲率が大して変わらない場合が多いです これは諦めて即投げでいいでしょう
即投げなら1645 削り投げなら1710がワニツモの目標タイムです

Q ワニの厳選ラインがわからない
A 割と何でも走れます

ワニの性能の重要度は、性格>S>A>>>>>その他です

性格はリライブ速度を決定する最重要項目です 性格とリライブの対応はSRC漁れば載ってます(英語だけど) 
あたり:やんちゃ 意地 腕白 せっかち 陽気 無邪気 気まぐれ 頑張り屋 
はずれ:控え目 おっとり 冷静 生意気 照れ屋 大人しい 
リセ:おだやか 臆病 のんき
普通:その他

ステータスではSが最も需要です ただし、進化後のステータスはリライブ速度によって増減します 個体値だけでなく、性格との総合点だと思ってください
S49↑ 神 ちょっと過剰
S48 最高 アゲトヤジロン抜き ほぼ何でも抜ける
S47 音速の貴公子 サメハダーに(ほぼ)先行 

強個体の壁
S44~46 普通 ビル2階ドジョッチに先攻 Aが低くても許容できます 
S41~43 最低限 ギリセーフ 
S40 レディバ同速 うんち 
S30台 大便 ダーテングが抜けない個体は完走不能

Aは序盤のタイムに大きく貢献します 中盤以降はそんなに変わりません
A67↑ 神 マイクタイソン トサキントワンパン
A64~66 鬼 井上尚弥 ビルエイパムワンパン 
A60 十分 パイコロコイルワンパン
A58 普通 ビル屋上ヤンヤンマワンパン 
A53~57 微妙 ビル2階ドジョッチワンパン この辺から記録が厳しい
52以下は下降確定なので全部ゴミ めざ虫のずぶならやっていいと思う

Q めざパってどれ使える? ワニ編
A 虫格闘は即採用 高威力物理めざパ、高威力水は条件次第
ワニのめざパは切り裂くの互換にあたります 切り裂くを撃つ対象に刺さるかどうかが判断基準です
虫格闘はニューラダーテングを筆頭にする悪に刺さる理想めざパです 破壊光線級の火力を命中100で撃てることから、威力30そこそこでも採用できます
高威力物理めざパは切り裂くと威力的には大差ありません 大体採用できますが、特に使いたいのは毒、飛行、岩です 前2つは言わずもがな草に刺さります
岩はニューラ、チルタリスに抜群が取れるほか、カクレオンを岩に変色させる変わった使い方ができます 一応地面も採用できます レアコを倒せるのが大きいです ただし草に全く効かないので注意 プラパ破壊で対応しましょう 鋼は… 微妙かな?
高威力水はかなりピーキーです 「ダブル波を巻き込まなくていい盤面」で加速します 多分30秒くらいなのかな? 覚えさせる手間もそれなりなので差っ引くとそこまででもありません 一方、「ダブル波+シングル波で落とせない盤面」でのアドバンテージが大きいです 具体的に言うとネンドール 総じて言えばCが高いなら見送ってもいいくらいの性能でしょうか


☆パイコロ区間

Q ステータス全部入れたのにワニの個体が複数出てきた どれが正解なの?
A フレーム数、リライブ速度から判断します

120万フレーム台の個体が正解です 110万台は私は見たことがありません
120万フレーム台の中に複数の候補が出た場合、リライブゲージの進みを見て判別します
オオタチ戦でバトルに出てきた瞬間のゲージは歩きリライブのみを1回消費した状態 ワニの行動を選ぶ画面で戦闘リライブを1回消費します
この2つのゲージ消費を注意深く確認し、性格を予想してください
また、稀に120万フレーム台に同じ性格の候補が出てくる場合があります これは現状で特定する手段はありません 進化後のステータスを見て判断するので、一旦保留にしてください
個体が1つも出ず、エラーが表示される場合、プレディクターに入れる数字を間違えています
たいていはIDの入れ間違いなので、落ち着いてエーフィのスクショから確認しなおしましょう アリゲイツ(というかダークポケモン)はIDも表示されません

Q オオタチが強すぎる
A 諦めましょう

こいつに安定して勝つ手段はありません 負けてもしゃーない

Q 死人出たけどオオタチに勝てた このまま続けて大丈夫?
A ダメな場合と大丈夫な場合があります

ワニ乙に関しては基本的に続行可能です ただし、ワニ乙が目に見えている場合は呼んだ方が良いです(死ぬとハイパーは解除されます)
エーフィ乙に関してですが、まだ一匹も倒していないうちに死亡した場合、即リセです 経験値が確実に足りなくなります
ラルトスのみ倒し、残り3匹の経験値を取得できていない場合、ギリギリ続行可能だったはずですが、道中のレベル低下が非常に厳しいです 

Q オオタチでワニ呼んだ方が良いの?
A 状況によります

呼びかけの必要な性格で、かつ発狂しており、オオタチラルトスをすでに倒した後であれば呼びます
無理やり2回目の呼びを狙う場合、タネボーを残してワニラッシュ+エーフィ呼びかけを連打することもできます あまりお勧めはしませんが、すぐに発狂してくれれば巻く可能性もあります

Q マラソンってなに? やったほうがいい?
A 歩きリライブを早めるテクニックです 基本的にやった方が良いです

歩きによってリライブゲージが消費されます
詳細な仕様は「43秒(=100歩)歩くたびに1回ずつ、性格ごとに決まった量ゲージが進む」というものです 43秒は全性格共通です
歩く経路は決まっているので、どのタイミングで何秒追加の歩きを入れれば、次の戦闘でゲージが進んだ状態になるかも決まっています
パイコロ前でいえば、10秒or9秒追加で歩くと、歩きゲージが1回多く進んだ状態でパイコロに入れます

Q リライブクソ遅いんだけどパイコロの呼びかけってどうしたらいいの?
A ハイパー入ったら即呼んでください

細かいテクニックは気にしなくていいです とにかく既定の回数までがむしゃらに呼びまくってリライブを進めてください
照れ屋や大人しい等の大量に呼びかけを要求する性格でも、3回呼べばパイコロ4戦目からの経験値取得が可能です こういった性格はどのみち大幅ロス不可避なので、せめて経験値は逃さないプレイングを心がけましょう
攻めパターンとして洞窟2呼び、アゲト呼びなどの戦略もありますが、リスクが高くおススメできません

Q ワニがハイパーするまで時間かかっちゃった 今更呼んでいいの?
A 呼んでください

とにかく呼んでください 3戦目まではどれだけグダってもワニが死なないのでギリセーフです パイコロ以降の戦闘は強制回復がないため、ここで呼びきれないともう呼べるタイミングがありません なんとしてでもリライブを進めます 
3戦目の戦闘が終わるターンまでに呼びが足りればリライブは実質終了です 

Q コイル前でワニがハイパーじゃない これ平気?
A 4戦目終了時までにハイパーさせれば間に合います

4戦目開幕でワニが発狂していない場合、初手はラッシュタツベイ念力タツベイから入ります ラッシュを撃つ回数を増やし、とにかくハイパーの試行回数を稼ぎましょう
2ターン目以降はワニのラッシュを連打しつつバグ無しスペアと素念力を打ち分けて対応します ワニが発狂した時点で通常の戦略と合流です

Q コイル乱数なんだけどどうすんの?
A 突っ込んでください

どんな個体でもラッシュを撃ってください 乱数で落とせばそれで終わりです
コイルは行動が完全にランダムなため、耐えられたところでワニ乙はそうありません

Q パイコロ抜けまでに呼びが足りなかったし発狂もしてない
A リセ

リセです パイコロ抜け目標タイムは3230~3345くらい 34超えると記録狙い的には厳しい


☆パイラビル ダークマンタイン区間

Q エーフィが超音波くらった どうしよう?
A 突っ込んでください

ここは3ターンで終わる戦闘なので、一回でも回復にまわるとかなり遅れます ヤンヤンマ以外の攻撃で死ぬことはないため、特攻した方がマシな場合が多いです
2ターン目に混乱エーフィ+クヌギダマツチニンの盤面になった場合のみ治してもいいでしょう 

Q スバメの乱数が怖い がむしゃら食らったらワニ死んじゃう
A 恩返しでもいいです

スバメはどんな個体でも乱数です ここはもう確率ではなく安定取りたいかどうかで決めてください スバメに恩返しを撃った時のロスは30秒前後だと思います ワニ乙はほぼリセです

Q ヤンヤンマに殴られてHPが少ない 回復するべき?
A してください

ここの回復パターンはかなり複雑なので、分からなかったら2階に上がる前に一度回復してください マップ切り替えがないのでロスは大きくありませんし、不意の急所にも対応できます
簡易の回復ラインを書いておきます 正確にはエーフィのC次第でさらに細かく分岐しますが、難しいので覚えなくていいです 
① エーフィ、ワニはキバニアの噛みつく、暴れるを全て確定で耐える? 
耐える→② 耐えない→回復
② ワニはキバニアを抜ける?
抜ける→③ 抜けない→④
③ ワニはラッシュの反動3回とサイケ光線を耐える?
耐える→そのまま 耐えない→回復
④ ワニはラッシュの反動4回とサイケ光線を耐える?
耐える→そのまま 耐えない→回復


Q ヨーギラス倒せないしドジョッチも抜けない 先発キバニア どうするべき?
A 個体とHP残量によります

S44でドジョッチ抜き S47でキバニア抜き A58でヨーギラスが倒せます
上記のラインを一つも満たせない場合、A56前後まではヨーギラスがある程度の乱数で落ちるので、これを狙います 耐えられて返しの暴れるが急所に刺さった場合リセットになります
ヨーギラスへの乱数勝負すら厳しい場合、諦めてドジョッチの暴れるを受ける必要があります
エーフィに刺されば問題なし、ワニならHP次第で回復に戻ります

Q 電撃波食らったら死ぬ? 2回目の回復はいつ? 
A HPと相談

2つ前に書いた回復ラインはテッポウオまでHPが残る調整です 回復しなかった場合はこの戦闘の前にギリギリ耐えてるくらいのはず この時は回復してください
既に1度回復している場合、電撃波を確定で耐える場合はこのまま進み、高乱数で耐えそうな場合もこのまま進み、耐えなさそうなら回復に戻ります
ビリリダマは29のスぺ1念力ではどんな個体でも乱数 30で確定になり、ラクライを倒すと30になります
ワニが削れていて、かつ電撃波を耐える場合はラクライから倒します 
直前に回復してワニが満タンの場合、Cが高ければビリリダマに29念力乱数勝負、Cが低ければラクライを先に倒し、ワニを殴ってこないことを祈りましょう

Q ワニがラクライの石火食らった HP70ちょいだけど回復した方が良い?
A A62以上ならしません Aが低く、スペアを使いすぎているなら戻ります

ワニのAが62以上の場合、ラッシュを撃つ回数を減らせます 反動一回分は稼げるので、70強なら回復は不要でしょう
また、このあと撃つラッシュは数回バグスペアと交換可能です これらを全てバグスペアで対応してください 
HPの必要最低ラインは屋上にでる時点で40弱でしょう ここから屋上までにラッシュは最低4回使います 
タマザラシの行動次第では厳しくなるので、不安なら回復しても構いません ロスは40秒ほどです

Q タマザラシに殴られてワニのHPが50切った 粉雪で凍った どうする?
A 戻ります

この後2回ラッシュを撃ち、おそらくメノクラゲの攻撃を食らいます 屋上イトマルナイトヘッド圏内に入る可能性が高く、ヤンヤンマのソニブも耐えないでしょう 回復に戻った方が丸いです 粉雪の氷も治せないので強制送還です

Q 屋上前でエーフィのHPちょっとしか減ってない 満タンにするべき?
A してください

マンタインの火力が読めないので、2か3くらいでも減っていれば回復します バブル急所やSダウン貰っても持ちこたえる可能性が高くなります

Q エイパムスぺ1念力ワンパンって狙った方が良い?
A やめてください

死にます 

Q エイパムラッシュワンパンって狙った方が良い?
A 確定なら狙ってもいいです

スペアの個数とかバブル3耐えできるかとか、いろいろ基準があるので、正確に説明するのは難しいです ただし基本的に攻めだと思ってやった方が良いです 裏目に出る可能性も非常に高いです
ビル抜けは速くて52分台前半 目標タイムは53半~後半くらい 54は遅い(ガチ記録狙いの話です)


☆パイラ洞窟 ミラーボ区間

Q ハリーセンでワニ呼んだ方が良い?
A 波乗りを習得でき、Aが低く、安定をとりたいなら

ここからミラーボまでの呼びは判断が難しいです 例によっていろんな基準があるので参考までに挙げておきます
ここで呼ぶメリット
① アサナンドンメルに波乗りが撃てる
② マッスグマアサナンからの被弾を回復できる
③ 呼びが1回残ったままワニが死ぬリスクを回避できる
ここで呼ぶデメリット
① アサナンに波を入れても捕獲率が大きく変わるわけではない
② 即投げ1発ツモにタイムで大きく劣る
③ ノコッチチルットダンバルが耐えてくる可能性が高く、ロスりやすい

Q 回復アイテム結構な数余ってるけどすご傷取った方が良い?
A 必ず取ります

現状で持っている傷いい傷は今後HP調整用に使います 純粋に満タンまで回復するためのアイテムは回収必須です それと、このタイミングで回収したすご傷はアイテム欄の位置的にも使いやすいです エイドはカット不能なので必ず取ること

Q アサナン即投げした方が良いの?
A 場合によりますが基本即投げです

アサナンの火力が高すぎるため、動かす前に捕まえてしまうのがベストです
とはいえ即投げの捕獲率は推定4割前後といわれていますので、1発ツモできなかった時の対応を書いておきます
① 1ターン目 スパボ+念力アサナンから入る 
まぁ無難 遅いですしアサナン死亡のリスクはありますが、削れば2投目はほぼ入ります
② 1ターン目 スパボ+念力タツベイ 2ターン目 ラッシュドンメル バグ無しスパボ
記録狙いだとこうなってしまう きびしいけどしゃーなし

Q ノコッチ前回復する?
A できる範囲でした方が良いです

ノコッチは火力がとんでもないのでできるなら回復はした方が良いです 注意すべき点として、基本的にすご傷から使ってください いい傷5個残っている場合はいい傷でも可
ノコッチはスぺ1念力+シングル波を高確率で耐えます 反動込みでやっとこさどうかという感じ ワニの発狂を維持するメリットの大きな要因です
ノコッチの突進2連打はHP満タンでも耐える可能性が低く、実際に撃たれる確率も低いので、回復が怪しかったらある程度突っ込んでも良いです 死んでも泣かないこと

Q チルットがクソすぎる
A 諦めてください ここに来るまでの立ち回りで改善はできます

この戦闘は運が最重要です クソ個体クソ行動クソ外しなんでもあります 引かないことを祈りましょう
判断基準は以下 ハリーセンからの呼びのタイミングと合わせて都度検討してください
ワニ
S チルットに先攻できそうか
C ダブル波+シングル波でダンバルは倒せそうか 反動込みではどうか
A 手助けラッシュでダンバルは倒せそうか 反動込みではどうか
エーフィ
C スぺ1念力でハスブレロはどの程度落とせるか 

大体の傾向でいえば、ASが十分なワニ(=記録狙いに足りうる)であれば発狂維持して初手ラッシュ念力チル集中 逆に弱ければここまでに呼んでおいてバグスペア念力チル 2手目盤面見て判断って感じで行きます
まぁクソ引いたら一発でパーになるのでその場合は適当に対応してください ワニにスペア積むのは割とおすすめです

Q ミラーボ前回復した方が良い?
A 程度によります

エーフィ40台は危険信号です ワニは満タンが安定ですが、Cが低いときは自然に激流入ってくれることを期待しつつ60くらいまで許容範囲かと思います メガドレ+ダブルカッターを耐えれば死ぬことは稀です ウソッキー耐えられからのラッシュ直撃は諦め

Q ルンパ倒す順番がわかんない
A 31>30>28>29 稀に前後します

おおむね危険度順に並んでいると思ってください この順で倒せば大外れはしません
細かいことをいくつか挙げておきます
・ワニのHPとCによる分岐
メガドレ+驚かすまでは耐えそう+Cが低い→30と28が逆転 28>30
激流をほんのり見つつの進行
何食らっても死にそう すでに激流圏内→30と28が(ry 28>30
ワニが殴られる確率が最も低いのは、全体技とすいすいがなく乱れひっかき持ちの30です かわし期待で突っ張ります 状況次第では回復も視野に入れましょう
・エーフィのCによる分岐
先発31に対してスぺ3念力かスぺ1念力+スぺ2念力か→C最大でもスぺ3は乱数(93%) 
個体とタイムで判断
30はスぺ3で倒せるかどうか→補正14で確定 80個体ならほぼ問題なし
79↓で走る場合、スぺ4が必要 スピーダー積めない(遅いし怯む) 割り切って乱数勝負も手

この区間運ゲーが激しく、タイムは大きくブレます 区間15分フラットなら速い方です
ミラーボ抜け目標タイムは108半 107まで行くのは非常に稀です


☆アゲト ダークカポエラー区間

Q 学習持たせるのって1戦目から? 2戦目から? 
A 基本2戦目でおk

ここから経験値調整が始まります 現時点での狙いは「ヴィーナス突破時にエーフィ42レベ」です ここを満たす最小構成は「エーフィ経験値ロスト無し+アゲト2戦目から学習」です
なので、現状で経験値をロストしていない場合2戦目から 一回でもロストした場合は1戦目から、ということになります 
経験値ロストなしで1戦目学習を持たせるメリットは初手カポ対面で35まで上がること といっても大差ありません 素直に2戦目からでいいでしょう 持たせ忘れには注意
注意点:戦闘中にワニを蘇生してしまうと、ブラッキーエーフィワニの3体で経験値を分割します これもエーフィの経験値ロストにあたるので、気を付けましょう ここまでは戦闘中にワニを蘇生しない方が良いです
さらに、この時点でワニの経験値が明らかに不足している場合、コワップから学習という選択もあります 2戦目学習と比較してワニの経験値799(だったかな?)を増やせます スぺ1念力キノココの乱数改善も地味ながらかなりのメリット 反面山ビブラーバで38にならない、43前提になるなど、デメリットも中々 理由なしにやることではありません

Q キバニア耐えそうなんだけど
A ワニの性格次第ですが、恩推奨です

恩の威力はこの段階で微妙にマックスじゃないです A結構高くないと確定になりません
ワニのゲージ空時の発狂率を確認し、低ければラッシュキバニアも検討してください
ただし、ワニがほぼキバニアに後行するため、タイム的にそこまでのアドバンテージはなく、恩乱数勝負の方が期待値に勝ります

Q タマザラシに撃つのって噛みつくとラッシュどっちが良いの?
A 基本噛みつくです

3割怯みが大きいので噛みつくが無難です A60以上、Cが低いなど、何か他の要因があればラッシュを検討します 発狂した場合も慌てずに

Q ヤジロンに波乗り何回まで撃っていい?
A 好きなだけどうぞ

現行のチャートはヤドヤカットを導入したことで山区間でのエイド使用はデメリットとは呼べなくなりました 普通に波連打でおk

Q カポ前回復した方が良い?
A 安定なら満タン HP60~70あれば妥協ライン 

先発にソーナノが出てくれば殴られる心配はありません この時点でのHP残量はワニの激流調整に大きく影響するので、慎重に判断しましょう いい傷の使用も慎重に ここで3個は残したいところです すご傷は使い切って構いません 以下大体の判断基準
ダブル波ミラコ乙→回復
カポラッシュ乙圏内(と思われる)→回復
噛みつくミラコ乙圏内→難しい 回復してもしなくても裏目がある HPだけだと判断基準に乏しいので、ワニの経験値を守りたいなら回復、乙が許容できるならそのままが無難か

Q おしっこ
A このタイミングでしてください

ローガンのテキストが終わってから40秒ちょいあるので、急げばいけます ホールド機能のあるGC連コン(そんなものあるのか?)ならもう少し長いと思います
以降おしっこポイントはエンディング(2時間ちょっと先 3分)以外何もないので、僕は必ずおしっこに行きます

Q カポにワニ殺された ブラとアサナンどっち出す?
A ブラ 

アサナンはハイパーするタイミングが読めないのがネックです ソーナノがすでに盤面にいると思うので、ブラを出してスぺ1かみ連打で対応します ミラコはブラには効きません(悪だから) イシパーに殺された場合だけはアサナンでいいかも

Q ワニ発狂してるんだけど放置していいの? 呼ぶ?
A 大丈夫です

リライブが終わっていればなんでも大丈夫です 呼ぶ必要はありません
この区間のブレはヤジロンとコワップによる部分が大きいです カポ抜け目標タイムは119台


☆バトル山 ダキム区間

Q ワニの経験値っていくつ必要? 適正値は?
A 最低14315 普通16000台 理想19634 最大で20504

ワニの取得経験値はこの先の性能を左右する重要項目です リライブ時に一瞬表示されるだけなのでよく確認しましょう
上にあげた数字はそれぞれ、レディバ~、スバメヨーギラスのどちらか、パイコロ4戦目~、パイコロ3戦目~、の取得経験値です
2つめだけ数字があいまいですが、これくらいあれば不足しにくいラインが16000台だと思ってください できればヤンヤンマから17990を入れておきたい
経験値が15000前後~それより少ない場合は危険信号 ワニの経験値のロストは厳禁です
レディバからの取得は最終防衛線にあたります 
19634はマラソン呼びかけ無しで取得できる最大値です 性格やステータスによってはさらに増やすので、それをしなくてよさそうな個体を理想としておきました ただし、さほど時間がかからないのであれば、最大値まで増やして損はしません
20504は現実的な最大値にあたります ダキム前38調整が可能になり、個体の要求値も大きく下がります 19634にも言えますが、このくらい大量に経験値が入ればワニ乙やヤドヤカットの経験値ロストにも対応できます

Q 激流って1戦目で入れないとダメ?
A ダメです

2戦目のヤジロンは激流なしで落とせず、ヨーギラスもサイケ光線で落ちません ヤジロンが泥かけを持っているので、1戦目に激流を入れます
2ターン目のサンドに波乗りを撃つのは基本的に問題ありません アゲトハイパーかつヤドヤカット無しのパターンのみエイドの消費が気になりますが、そのパターン自体が非常に稀です
また、念力急所でワニが死亡した場合、その場で蘇生し、アサナンを間引いて死に出します 肉壁と経験値を分割すると42調整が崩れるので、必ずアサナンを死なせてください エーフィで殴って構いません プラスルは生存している必要があるのでまだ消費しないように

Q エイドっていつ使えばいいの?
A 波乗りのPPが5以下ならいつでも

ヤドヤカットチャートでは山~ヴィーナスまでのワニのエイドは必須になりました ミラーボ~アゲトの波(ハイパー解除前提)戦略ともつながっているので、必要なタイミングで好きに使って問題ありません

Q ダキム前の調整は回復アイテムどれから使う?
A エーフィはすご傷から ワニは傷から

エーフィの回復はあまりしませんが、地震マッドを耐えないなら必ず回復 安定をとりたい場合も急所対策に回復します
ワニは地震一発で激流確定+地震1発でサイキネ圏内に調整します 基本的に傷を使って調整してください この時点で傷いい傷は2個ずつ以上残すことを目標にします ただし、安定をとるために序盤で多く消費した場合はこの限りではありません 1個ずつ残っていればリカバリーできます

Q スピ1でエンテイ抜けないかも…
A 序盤のレベル調整から見直してください

ダキムでスピーダーを2個積める条件は、「スぺ3でメタングが倒せる」「先発ヌマクローのどちらかを満たすことです
先発は選べないので、個体を見た時点でスぺ3でメタングを倒せるか検討します 
Cが高い場合は問題なし 足りない場合は38レベにあげてしまうのが最も効果的な手法です パイコロ2戦目から経験値を取得し、道中でロストせず、アゲト2戦目から学習を持たせるとこのラインを満たします 勇敢やわんぱく等のリライブ最速性格はマラソン10秒から可能です リライブが速ければC下降でも問題ない理由の大きな要因でもあります
スぺ3メタングが厳しい場合、先発ヌマクローエンテイの低個体を祈ります 実際の後行ワニ乙率はかなり低いので大体許されます
山抜け目標タイムは142~143台でしょうか この辺はエイドをいつ入れたとか、ワニが切り裂く覚えた/まだ覚えてないとか、微妙に作業が前後することが多いです
なんか巻いてると思ったら作業がずれてるだけで結局合流するのはあるあるなのでよく確認しておくと吉

☆アンダー ヴィーナス区間

Q ヤドヤカットってなに? やったほうがいい?
A ヤドヤの回復をカットすることでワニのHPを調整する戦法です 極力やった方が良いです

ヴィーナス戦の外れパターンが大幅に減少し、タイムが安定するだけでなく、さらに急所乙の確率も下がります 基本的にやった方が良いです
ただし、いくつかデメリットがあります
1つは経験値をプラに分割してしまう点 戦略上避けられません ですのでワニの経験値に不安があるならやらない場合もあります 
15000以下は怪しいです 14135では切り裂くの習得すらカツカツです 今後のワニ乙は一切許されなくなります
もう1つはワニがエネコロロを抜けない場合 戦闘内容次第で詰みます ですが、先発ワニで厳しいパターンを引く確率と、S負け時のヤドヤカットで詰む確率はそう大差ありません なので、経験値がよほど逼迫しているのでなければヤドヤカットでいいでしょう
なお、傷いい傷が無くなるのはギリ許容範囲です この後買いに戻れます

Q めざパ買ったらお金なくなっちゃった なに削る?
A すご傷 なんでも治し 守る 欠片 めざパの後購入

現行チャートではアンダー1回目の買い物で現金を使い切りません 3000円程度残す必要があります めざパを含めたすべての物品を買いきるのは難しいでしょう
ですので、回復アイテムに不安を感じた場合、アンダー2回目の買い物を前提で考えてください やや遅いですが、中途半端に金品を売るより効率が良いです

本題に戻って何を削るかですが、残したいアイテム構成は、すご傷:最低7 なんでも:最低3
かけら:最低2 ここに満たせば後は何を削っても問題ありません 

おススメのプランは以下
・アンダー買い物2回を大前提に考えるパターン
すご傷7 守る2 欠片2 
・折衷案 上手くいけばアンダー2回目の買い物はカット 現状で回復が潤沢な時に
すご傷8 守る3 なんでも2 欠片1 ヤドヤ横のすご傷3を回収

Q めざパ2個買いたい
A 買ってください

ただし金策は絶望なのでアンダー2期目の買い物はほぼ不可避です めざ電めざ虫とかならもしかしたらいけるかもしれない おススメはしません

Q めざパってもう覚えさせるべき? エーフィ編
A 手助けなら消して良し 恩返しはちょっと待った方が良いかも

手助けが消せるめざパ(電気草悪水)ならもう入れておkです 恩返しの上書きは研究所ユンゲラーコノハナ等との兼ね合いがあるので検討の余地があります ここから研究所ユンゲラーまでに1ターン以上安定して加速できるめざパならもう恩を消して覚えさせましょう
それともう1つ 細かいテクニックですが、エーフィのめざパ採用時は守るを右下に持ってきた方が誤爆しにくくて良いです 

Q めざパってもう覚えさせるべき? ワニ編
A 基本的に即習得で構いません

ただし格闘だけはこの後のアンダーキルリアが怪しいので一旦保留
また、ワニのめざパ採用時に切り裂くを習得させる必要はありません 

Q ヴィーナスのクソパターンどれ? 引いちゃったら攻める?
A 捨て身ジュペッタ メス捨て身ラフレシア メス十万ラフレシア S負けヤドヤカットジュペッタ 基本的に攻めません

ヴィーナスは初手で8割決まっています 遅れる可能性がある選択をした時点で受け入れる覚悟をしておきましょう
一応攻めるメリットも挙げておくと、捨て身ジュペッタなどはメロメロ食らって特攻すれば一気に加速できます 失敗したら速攻で死にますが

Q ヴィーナス倒して42になってない どうしたらいい?
A 飴の投入を保留にし、オドシシ後の43調整を狙います

オドシシ撃破後の飴のデメリットはグライガーオドシシの乱数が怪しいことのみです 落ち着いてオドシシまで進めましょう また、アゲトまででワニの経験値が厳しすぎた場合にデフォで43狙いの調整(コワップから学習)をする場合もあるので、この辺りは柔軟に対応します

ヴィーナス抜けで154くらいだと徐々に記録ペース感が増してきます 157とかまで来ると正直もう辛い ここもめざパ習得のタイミングやら作業がずれ込んでるケースが頻発するので見かけのタイムに惑わされやすいです 注意しておきましょう

☆アンダー連戦 ダークニューラ区間

Q グライガーで被弾した 回復する?
A します

次のオドシシに耐えられると突進で死にます 要回復 この辺から回復を消耗し始めるとアンダー2回目の買い物は不可避になってきます

Q アメモースのサイケでワニがめっちゃ削れたけど回復しなくていいの?
A 要りません 50台後半までは無視してください

ニューラ戦でワニが殴られることはまずありません 基本的にタゲはエーフィで、ワニが即死圏内に入らなければ問題ありません 

Q ニューラ戦でなんでも治しいっぱい使ったんだけど足りる?
A この時点で2個あればほぼ足ります

今後状態異常を食らうとしたら、ビリリダマの麻痺、オオタチのやけど、マルマインの麻痺×2、ゴルバットの混乱(最大2回)、シザリガーの毒あたりが考えられます
とりあえず研究所まで抜けられればいいので、オオタチ火炎放射やけど+ボルグのクソ初手がカチ合わなければ何とかなります やばそうだったら研究所で回復の薬を拾って凌いでください
厳選個体ではあまりないでしょうが、フェナスの段階でゴミを売っていないなら尚更どうとでもなります 


ダークポケモン研究所 ボルグ区間

Q フェナス2凸の買い物ってどうするのが正解?
A プラパとスピーダーは確保 スペアは17あれば許容 残りは状況次第

ドーピング類は個体によって要求量がブレるので何とも言えませんが、全てのドーピングを最大まで使い切ることはまずないので、多少削っても問題ありません
この時点で傷いい傷マヒ治しが0の場合は買い足してください マヒ治しじゃないとダメです

Q ポイアカットはするべき? どのくらい速い?
A ゴリゴリの記録狙いかめざ電めざ草の高威力以外やるべきではありません

ポイアカット自体は80個体なら可能ですが、猛烈なリスクを伴います 破壊外し、乱数クソ耐え、クソ初手クソ行動のクソコンボなど、何か1回事故った時点で即☆解☆散になります
なので、研究所inの時点で1回2回事故っても記録が出せる状況ならやるべきではありません
ポイアカットの加速自体は18秒 アイテム使用時の手間を考えて15秒あればいい方かと思います 
ハッキリ言って全く釣り合ってないですね エンドコンテンツだと考えてください

Q ビリリダマ×2戦でワニがしびれた時って2発目のサイキネ撃つ?
A 撃ちます

単純にその方が速いので撃ってください 戦闘中にマヒ治すかどうかは正直好みですが、忘れそうなら治していいでしょう ちなみに恩返しだと落ちません(一応防音ではある)

Q 研究所激流はするべき? 速い?
A やめてください 特別速いわけでもありません

死にます 激流調整自体が困難ですし、根本的にワニとエーフィどちらもよほどの鬼個体でないと加速になりません 激流からソラビの調整に復帰するのも困難です 
やめておきましょう

Q マルマイン1匹目が抜けないときの対処法は? ワニ乙したらどうする?
A 雷を耐えるかどうかで決めます

雷を耐えるなら満タンに回復して雨乞いを誘発しましょう 安全に倒せます
耐えない場合は回復はせずに突っ込みます 2連守る失敗→素雷命中なので実際の死亡率はさほど高くありません
それなりの乱数で耐える場合は回復したくなりますが、私はしません 雷を耐えない個体はスパークでソラビの調整が終了している可能性が高いですし、仮に耐えて激流に入ってもまた調整のやり直しになります 回復自体も手間ですしね
雷でワニが死亡した場合、戦闘中には蘇生せず、戦闘後に起こします アサナンと経験値分割を起こしてエーフィの経験値調整が崩れるからです

Q マルマイン1匹目は学習とスプーンどっちがいいのか知りたい
A レアコイルが耐えそうで、かつコノハナも耐えそうならスプーン

レアコイルが確定の時は学習でおk 耐えそうな場合を検討します
経験値の調整自体は後々合流するので、意識するのはコノハナ対面です ここで48になっていれば恩ダブル波で落とせる可能性が高く、大きく加速できます が、コノハナ対面48にはここでの学習が必須です
私の感覚では48に上げてコノハナが落とせそうならレアコイル8割くらいまで勝負していいかと思います 最悪耐えても雷かわすかもしれないですし、コノハナの加速は逃したくありません
結論としてはエーフィのACがどちらも低ければスプーン、といったところでしょうか

Q フォレトスに何回までなら波撃っていい?
A 無論死ぬまで

フォレトスの処理に手間取ると大体急所貰って死ぬので倒せるまでちゃんと殴りましょう 見た感じ切り裂くで行けそうでも波を撃った方がいいです 私の経験上それはだいたい後悔します
フォレトスのDが高いと波のPPが微妙に怪しくなりますが、あとで調整可能なのでまだ気にしません

Q 学習装置を外すタイミングはどこがベスト?
A グランブル後かコワップ後のほぼ2択

まずグランブル後、2匹目マルマインからのスプーンですが、これは「ボルグ2戦目前53調整」にあたります 
無補正0でちょうどスターミーを抜き、キネシス2発でスターミーを高乱数、恩スぺ1キネシスでスターミーを確定にする、とにかく対スターミー性能を重視した戦略です 
基本これやっとけ的な戦略です 反面次に説明するフォレトスに対しては51で挑むことになります
コワップ後、ボルグ1戦目からのスプーンはダキム2戦目の先発フォレトス対面で52レベに上がります
このフォレトスはかなり乱数が怪しく、クソ初手にクソ耐えが重なると即リセ案件に発展する強敵です ここを目指すのも一つの手ではあります 
しかし先発次第ではなんのメリットもなかったり、52でも確定にならなかったり、効果が実感しにくいのは事実です 他の戦闘でのメリットも限定的

その他の大きな違いはワニの経験値です エーフィに経験値を入れるほどワニの経験値は減っていきます 52調整は正直ワニが性能的にかなり厳しいです 
基本は53狙いでダキムはお祈り、ワニがよっぽど強いなら52を検討しましょう

それと、1戦目マルマインをスプーンで処理した場合はカクレオンからスプーンを持たせましょう スターミー53調整に合流します 残念ながら52調整は難しいです C低いのに矛盾してますが気にしたら負けです

Q マルマイン2匹目が抜けないときの対処法は? ワニ乙したらどうする?
A 雷を耐えるなら回復してください

ワニのレベルが上がっているので雨乞い誘発は割と可能です レアコイルワンパンも狙っていきましょう 先ほどは雷を耐えない場合に2連守るのが正解だと言いましたが、ここは微妙です レアコイルデンリュウがどちらもキネシスを耐えるので、ワニの経験値と欠片に余裕があれば波乗りでもおk 2連守るに失敗してワニが死亡するとかなりロスります 最悪ワニが死んでしまった場合は先ほどと同様に戦闘後に蘇生してください

Q カクレオンは切り破壊とプラパ破壊どっちがいい?
A Aが十分ならプラパ 引くければ切り裂く

Aが低ければ切り裂くの急所を狙います カクレオンに限った話ではなく、キマワリなんかもこの対処法で問題ありません 切り裂くのダメージが低く、明らかに破壊を耐えそうな場合は冷静に回復しましょう 

Q ソーナンス耐えちゃった ワニ死んだけど蘇生のタイミングは?
A 戦闘後

例にもれずエーフィの経験値を守ってください 先ほどの戦闘で激流が入っていれば回復はコワップ後まで待つのも手です


☆バッジ2 幹部2戦目前半区間

Q アンダー2回目の買い物は必要? 行くとしたら何を買う?
A 基本的に行った方が無難 余るだけ回復を買い込んでください

今後の回復はすご傷7 なんでも2 欠片2くらいで足りる場合もあれば、もっと必要な場合もあります よほど攻めたいときを除いて買いに戻った方が良いです
買うものは回復の薬2か3 欠片合計3以上 残りはすご傷を大量に 必要ならなんでも追加
欠片やなんでも治しはバグの素材に使うため、常に1個以上はキープしましょう ちょうど使い切る範囲に収め切るより、余るだけの量を買った方が都合が良いです
 
Q 漢方買わないの?
A 買いません

回復の薬がないと「冷ビ急所+氷」や「ヘド爆+毒+ラッシュ圏内」のような事故に耐えられません まだエーフィの恩返しも必要ですし、なつきを落としてしまうのも好ましくありません 距離も若干遠いです
漢方のメリットは満タン蘇生アイテム復活草ですが、復活草が必要なレベルの事故は蘇生しても厳しいケースが多いと思います 記録狙いでは引かないと割り切った方がマシでしょう

Q 研究所の段階でHPの調整に失敗した リカバリーが分からない
A 程度によります

万が一ワニが満タンのまま研究所を抜けてしまったなら、アンダーでマシン回復を使い、先ミラーボで44のギガドレを受けてください すいすいには注意 
HPが少なすぎて地震を耐えない場合は傷いい傷を駆使してうまいこと調整します

Q ソラビ調整はできるけど傷いい傷が枯れそう 使い切ってでもするべき?
A 個体次第

判断基準はヴィーナス2戦目の激流調整をライチュウでやるかキレイハナでやるかです
キレイハナでやる場合はいい傷1つ必須 傷はどちらでも使う可能性がありますが、確定ではありません
いい傷が0になってしまうキレイハナ調整個体ならマシンで満タンにしてからミラーボで44ギガドレを受けてソラビ調整を狙います 
傷薬0までは許容して突っ込みます
こうなることが予想される場合は研究所前のフェナス凸の時点で傷いい傷を買い足しておきましょう

Q 先ダキムと先ミラーボの使い分けは?
A 個体と経験値次第

まずそれぞれのメリットとデメリットを説明します
・メリット
先ダキム:戦闘後に回復が必要ない分速い ミラーボ3ターンキルの恩恵を受けやすい
先ミラーボ:経験値を取得した状態でダキムに挑める ソラビ調整を強引にやり直せる
・デメリット
先ダキム:経験値が少ないままフォレトスネンドールに挑む必要がある プレッシャーを食らう
先ミラーボ:回復が2度手間で遅い 3ターンキルできてもソラビから調整やり直し

概していうと、個体が高ければ先ダキム、低ければ先ミラーボです 個体の基準は以下
・エーフィ
51レべC25でフォレトス確定 52レベならC20で確定 ボルグからスプーンの場合先ミラーボにすれば52まで上がる
・ワニ
43レベC無補正15くらいからネンドール高乱数 Sも少し必要 後ダキムにすると高確率で44まで上がる

逆のパターンとしてレベルが上がった時にHP調整が崩れる場合があり、その時は経験値を減らした状態でダキムに挑むために先ダキムにします

それともう1つ経験値とは全く関係ない基準があります PPの管理です
エンテイのプレッシャーを食らうとワニの波乗りやエーフィのサイキネ(ポイア回収時)が足りなくなる場合があります 研究所抜けの時点でPPを確認しておきましょう この区間を抜けるとマシン回復でPPが合流します 

Q ミラーボ3ターンキルは狙うべきか
A 後ミラーボなら積極的に 先ミラーボなら無理にはやらない 

初手次第ではありますが、私は自然にできるならやります 強引に狙うほどではありません
例えばHP65(欠片蘇生でこのくらいになります)で研究所を抜けて、先ミラーボで経験値を入れに行くとします よくある状況ですが、ここに傷1を入れるかはかなり微妙です 入れない方が多いと思います 傷1入れてソーラー圏内でもやらないかもしれない 先ミラーボ3ターンキルはいい傷を1つ多く消費するので、アンダーの時点で傷2いい傷2くらい残っていないとやる価値を感じられませんね 急所食らったら死にますし

Q 先ミラーボでもPPが足りないっぽい どこで回復すればいい?
A ポイア回収の有無で分岐します

ポイア回収時はエーフィワニどちらもPPが足りなくなる可能性があります しかしそもそもエイダーが1つ余る構成になっているので、それを使って凌ぎましょう 特に波乗りは初手次第で足りるケースもあるので、一旦どちらかを倒すところまで進めて柔軟に対応します
ポイアカット時はPP回復アイテムに余剰がありません PP切れ=死です 
ただし回復のタイミング的に足りなくなるとしたらワニの波乗りに限られます 本当にどうしようもなかったらアンダーでマシン回復をして先ミラーボでソラビ調整をすれば合流できると思います ドゴームを切り破壊かプラパ破壊で倒せるならそれでも行けるはずです やったことはありません


☆バッジ4 幹部2戦目後半区間

Q レベル上がる前後で十万の確定ラインがずれてるっぽいんだけど?
A ヴィーナスの先発を見てから決めます

レベルが上がる前にライチュウが出てきてしまった場合は諦めてそのまま倒します 
敵が行動を決定するのはこちらが技を選択した瞬間なので、先行でエーフィがだれかを倒してレベルが上がったとしても認識されるのは次のターンからです 
これは重要な知識でHPの削れによる確定数の変動なんかでも同じ挙動をします 覚えておきましょう

Q 急所食らってワニ死んだ もう無理?
A 無理

ボルグ2戦目前の激流調整ができていないとお話になりません 記録狙いなら正直諦め

Q HPが調整できないままボルグに来てしまった 
A 無理

同上 諦めましょう

Q 先発スターミーの間引きってアサナンプラスルどっち使う?
A ワニのSで判断 2体間引いて安定をとることも考えましょう


☆ヘルゴンザ区間

Q 猫軍団プラ3地震ってやった方が良い?
A 無理のない範囲で エーフィが死にそうならやらない

☆ラルガ連戦 ダークトロピウス区間

☆ジャキラ☆

☆ワルダック☆