封印されし記憶 RTA ダイナソー竜崎剛S狩りガイド


前回の続き ダイナソー竜崎を狩ろう編です
※魔法は純粋魔法、装備魔法、魔法使いモンスターのどれかを指します 文脈で察してください

Q ダイナソー竜崎ってどんなやつ?
A 基本的にすごい良いやつですがたまに豹変します

Q なんでダイナソー竜崎を狩るの?
A 極端に弱く、ドロップの質が良いから

・いつ狩るの?
現代竜崎を倒したらすぐフリーデュエルでダイナソー龍崎狩りを始めましょう
羽蛾、舞程度であれば勝てなくもないですが、単純にデッキを強化してから挑んだ方が勝率、速度の面で有利です
1戦でも龍崎を狩る意思があるなら現代龍崎終わって即フリーに入るのが鉄則

・データ等

☆:最大ステータス
土星 攻撃900 守備700 700は低確率のプチリュウのみ 絵巻ハリケルは守備300
木星 攻撃900 守備800 頻出 ディックビークなど 木星守備は800警戒
火星 攻撃800 守備600 雑魚 守備600は意識したい 初手火星はハンド弱い可能性大
海王 攻撃900 守備1000 サイコカッパー 初手海王は警戒 他は総じて弱く700前後
冥王 攻撃750 守備? よく知らない 滅多に出てこない
天王 攻撃1500 守備800 滅多に出ない ワイラプ恐竜人800 メタモルポッド600/700
太陽 攻撃900 守備800 この守備800も警戒の対象 ホーリーパワーは頻出
水星 攻撃900 守備700 サターナ700/600 仮面道化500/700以外は守備300前後
金星 700? 魅惑の怪盗と何とかミラー(名前忘れた)のみ ほぼ出ない ステもクソ低い
月  攻撃1350 守備800 どちらも頻出 マーダーは守備0 守備800は複数種

☆:頻出・要注意カード
マーダーサーカス 1350/0 月
サイコカッパー 400/1000 海王星 ※守備特化ではない
ハリケル 絵巻 900/300 土星
スケルエンジェル 900/400 太陽
闇の仮面 900/400 水星
笑う花 900/500 木星
ホーリーパワー 600/800 太陽
ディックビーク 500/800 木星 がにぐもっぽいやつも木星守備800(名前忘れた)
魔人銃/ゴースト 600?/800 月 よく出てくる

☆:打点
1500(勝ち確)>1350(ほぼ勝ち)>1300(トラコドン※激レア)>1200(マンモスの墓場)>1100(ベビーティーレックス)>1000(カッパ守備・恐竜人)>900>800>>>>>その他

☆:推奨守護星
ベスト:水星
推奨:冥王星 海王星 火星
許容:太陽
非推奨:土星 木星 天王星 金星 月


・序盤

まずは竜崎狩り序盤の立ち回りから見ていきます
初期デッキはある程度厳選するのが好ましいですが、100点の初期デッキはありえません
「初期デッキ=ゴミが混じっている」ものと考えます では何がゴミなのか?


☆:優先的に抜くべきカード 上に行くほど要らない


・フィールド ※デッキが弱い時 強い時は残した方が良い
・ブラホ(基本的にサンボも同様) ※同上
・700以下の悪魔 ※魔界植物が混じっている場合は少し遅らせる
・虫(850~950を除く) ※コカローチナイトしか出せない真のゴミ
・700以下の水 ※カッパ混じりor雷が2,3枚あって魔法使いが少ないなら少し残す
・マブラス、タクヒ以外の鳥 ※炎、ガーゴイルが多いなら少し残す 
・魚 ※戦士、機械がほとんどないなら優先的に抜く ルートウォーターは使える
・非水星の魔法使い ※基本ゴミ 雷アンデットが少ないなら優先的に抜く
・低ステータスで融合対象の少ないモンスター


☆:デッキに入るカード

分かりやすく言えば上の要らないカード以外です 
ゴミとゴミの交換は不要 ゴミより強ければゴミと入れ替える 
このループでデッキを強くしていきましょう
最初の内は虫やモンスターアイなどのマジのゴミが入っているので割と何でも入ります
デッキ編集の頻度は1デュエル毎で良いです 
まとめてやった方がちょっと速いですが誤差 それよりゴミを抜く方が加速になります


☆:デッキが弱いうちの竜崎狩りポイント
そうはいってもデッキが弱いうちは竜崎でも十分強敵です 注意点を紹介します

・1350↑に拘りすぎない
出せないものは出せません 
900か、それでも出ないなら800で妥協してマーダーサーカスが出てきたら謝りましょう
・剛Sが取れるかどうかは初手で判断しよう
初手900が通る通らないは別として、28枚以上で勝てるかは初手の時点で判断しましょう
あと7枚引いて8000削れるか? 3枚→2枚→2枚と引いてきて終われるか?
2ターン目までに1400以上が出なければほぼ終われません 
そういう引きができる見込みはあるのか?
これを初手の時点で見抜けるようになりましょう 後で必要な打点の組み合わせを紹介します
・剛Sが取れないならすぐBに切り替えよう
まずはこのリンクを見てみてください 竜崎のドロップが見られます
https://w.atwiki.jp/yuugiou_fuuin/pages/53.html
剛SA最大の目玉は貪る ですがBドロップも非常に魅力的です 
貪るこそ出ないものの、いわゆる「双頭装備」の猛獣の歯が出ますし、山荒野もドロップしやすい その他モンスターはほぼ同じです
つまり、Bを取っちゃいけないなんてことは全くないです 
デッキ(ハンド?)が弱すぎるなら、すぐBに切り替えてハンドを回していきましょう
必要な札が引ければ処理も速くなり、クソみたいな竜崎負けも防げます



・中盤

竜崎をしばらく狩っていると、徐々に何を抜いたらいいか迷うようになってくると思います
竜人とかインセクションとかの2軍カード入れなくていい気がしてきた
そういえばなんか狩りやすくなってきたかも? Sも取りやすい
そんな感覚があったらデッキが強くなっている証拠です では何が強くなったのか?

☆:デッキが強くなっていくのを感じよう

結論から言うと、「ゴミが少ないデッキ」が竜崎からSを取りやすいデッキです
竜崎狩りは常にS勝ちを意識して戦います 使えるカードは初手5枚+ドロー7枚です
12枚の中に8000削り切れる組み合わせがある=40枚のうち12枚、何を引いても戦えるデッキ=「ゴミの少ないデッキ」というわけです

この程度まで強くなってくると少し余裕が出てきます
例えば編集は2戦に1回でいいかもしれない 次のスタチ購入まで待ってもいいかもしれない
1300前後の融合素材はもう要らないかも? 単体900モンスも余ってきてないか?
こういうことを考えつつデッキをさらに整えていきましょう


☆:デュエルの内容にも気を配ろう
ただ勝てればいい期間は終わりです 高速でデュエルを終わらせる手段を紹介します

・融合を覚える
融合自体はwikiに載ってます 
竜崎狩りは900融合~双頭に守護星までフルに使いこなすので最も幅広く雑多な知識が要求されます 
倒すだけなら雑魚ですが、本当の意味で「狩れる」ようになるのはハッキリ言って死ぬほど難しいです 
なんならこのゲームで一番腕が出ます 私も正直遅いです
・長考しない
同上 竜崎は流れ作業で処理するものです
1ターンに2秒悩んだとします 大体4ターンで終わるので8秒 竜崎20戦したら(最低でもこれくらいはします)160秒 約3分弱の差です 
・算数を頑張る
純粋に暗算を頑張るよりは、他のことに気を取られ過ぎない方が大事だと思います
融合とか守護星が無意識にできてくれば暗算する余裕が出てきます
竜崎狩りながらだと知能が小学生レベルになる不具合マジで何とかならないんですかね
・カーソル移動を減らす
なるべく減らしましょう 意識しすぎると不自然になるのでほどほどに
・確定パターンを覚える
これめっちゃ大事です 詳細に解説します
強い融合、よく使う融合はいつも同じような組み合わせです ある程度似た盤面が頻出します
8000に届く打点の組み合わせは覚えてしまいましょう

まずは殴れる回数を確認します
先行1ターン目は0回 2ターン目に1回 3ターン目2回 4ターン目3回です
1or2ターン目に出したカードは3回殴れます 打点×3がダメージになります 最重要
2ターン目の融合までにどの確定ラインを目指すのか決めましょう

① 2800×3=8400
例外中の例外で、3ターン以内に双頭が2体並んだときのみ使えます
3ターン、殴り3発で終わるので明確に速く、理想であり、双頭の強みでもあります
竜崎狩りで出せる機会はほぼないですが、雷2枚、貪る、何か×2 みたいな初期ハンドから積極的に回して二枚目のドラ引きを狙いに行く展開は意識して損はありません
また、双頭+なにか+なにか+なにかの4ターンキルのパターンは頻出です
なにか(24↑以外のすべてを指します)で殴っても確定数に影響がないので無意味です
双頭1体しか出ない時は双頭でしかダイレクトしない 覚えておきましょう
それと、例えばワイラプ ドラ 草 雷 何か みたいなハンドならワイラプから出します
その方がカーソル移動が速いです

② 2800×2+2600
これは割と出うる組み合わせ 双頭+1強化2100モンスターが3ターン以内に並べば足ります
貪る 火星 獣 何か 歯 みたいな初期ハンドから、雷引きを見た2600が即決できるか?
積極的に3ターンキルを狙うなら4枚回してもいいくらいですね

③ 2800×2+2400
双頭+1強化キャットレ 竜崎で見る機会はあまりない 草刈りでは頻出

④ 3300×2+1400
1強化双頭3300×2で6600 残り1400
初手の強化双頭は必ず、絶対に、100%出します 発電双頭+装備の5回しでも良いです

⑤ 2000×4
これは分かりやすい 2800が絡まない限り4発キルの壁を越えられません
つまり双頭無しに3ターンキルは不可能です MBDは別ね
4ターン4発キルは竜崎狩りのわかりやすい目標ラインです 
12枚以内に2000前後が連打できるデッキ=「ゴミの(すごく)少ないデッキ」ですね

初期ハンド:獣 羽天使 ダンシングエルフ メギラスライト ルートウォーター
エルフ水星の融合は見えますか? ガルヴァス、ダークエルフで2000×4です 
このハンドならルートウォーターは単体900海王星の打点とみなします 単体水星よりも弱いですが、水星融合もありえるよ、という例でした
ちなみにダンシングエルフ×足つき獣はキャットレディ1900です ここでは論外

変則のパターンも見ていきます
初期ハンド:獣 羽天使 闇の仮面 剣の女王 サンボ
ゴミ魔法、獣羽天使でガルヴァス 3枚引きます

2手目:闇の仮面 剣の女王 空の昆虫兵 山 天使
ヴァルキリーはNG 確定ラインに足りません 闇の仮面 山 空の昆虫兵1000海王
空の昆虫兵は使える数少ない虫です 覚えておきたいカード

3手目:剣の女王 天使 ベビーティーレックス 絵巻 水
ここでヴァルキリーは焦りすぎ
草引き、雷引き、岩石引き、魔法ドラ引き、2000の出る目途はまだあります
単体出しベビーティーレックス1100水星 これで3→3→1 28枚です
重要なのは、空の昆虫兵でダイレクトアタックしないこと
確定数を考えましょう 2000×3+1000+1100でも足ります 虫恐竜で殴るのは次のターンでも間に合う 
逆に次のターン上記のカードで2000になればアドバンテージになります

4手目:剣の女王 天使 絵巻 水 太古の壺
岩石が引けたとします サンドウィッチ、ストドラ、どっちでもいいので出しましょう
2000×4で4発キルになりました 引けなかったら素直に総攻撃 絵巻、剣の女王は900打点

ダイレクトアタック1回にかかる時間>融合1回にかかる時間
です
殴り回数を減らせる融合は積極的にしましょう 
倒せるのが確定した盤面で、殴りを減らせそうなら融合素材を引くまで攻撃せずに粘るのも一つの手です

⑥ 2100×3+1700
典型はサンドウィッチ+スケルゴンなど
1700はスケルゴンくらいなので実質2118だと思っていいです 18はいくらでも出ます
確定ラインはジャストの数字を狙って出すのではなく、そのラインを超えられるか?、自分のハンドはどの確定ラインとラインの間にいるのか?を瞬時に判断するためのものです
2118なら2117を超えてるな、2116なら超えてない(4発で落とせない)な、というのがパッと見て分かるようになると狩りが速くなります

この手の4発キルパターンが初手に見える場合はハンドを回し過ぎないように
初期ハンド:獣 炎 機械 トモザウルス リクイドビースト
リクイドビーストは950海王星 単体打点としてみなします
2枚融合21→2枚融合18→リクイドビーストで十分です 回し過ぎは減速の一因になります

逆も同様 恐竜が例えば水だとします ドラか恐竜引きで1800を狙いに行きましょう 
水獣炎で回していくのが正解です

⑦ 2150×3+1550
牛鬼専用です サイド1600でも足りるのが魅力的な確定ライン
1600は下級ドラ×水、アンデット、雷などの融合でも出ますが、単体1600カードにも注意しましょう
具体的にはキングレックス1600天王星/海王星 竜崎の高確率ドロップです

⑧ 2300×3+1100
紅葉鳥専用… というほどでもなく、1800+1強化は出しやすい組み合わせですね
1100融合は炎の騎士キラーなどがジャスト もちろんもっと高くてもいいですが

⑨ 1600×5
ここからは4ターン5発キルのパターン 2000クラスが出ないなら4ターン4発は無理です
1600はもちろん融合でも出せますし、貪る、キングレックス(斬首の美女)の単体でも良いです

⑩ 1800×3+1300×2
これはマジのマジで頻出 組み合わせ無限大です
1800の素材は
獣草 女草 アンデット1000↑草
恐竜機械 ドラ機械
女天使
戦士1100×炎
スパシ×水
など
これ以外のカードで1300↑が1体でも作れれば確定ライン超えてます

また、初手1800から入ることで、例えば
初期ハンド:女 天使 アンデット 魔法 炎
初手ヴァルキリーから入り、次マジカルゴースト1300でライン超えてます
獣が引ければ2体目はケルベロス 18002100にシフト 獣1枚引くだけで加速しました
初手1800の柔軟さは特筆に値します 

⑪ 1300×3+1300×2+1300=7800
これは覚えておきたい確定じゃないラインです
1300モンス3連打だとフルに殴り切っても4ターンで終わりません
最低でも2ターン目までに1400↑のモンスターにアクセスできないと厳しい、という考え方でいいんじゃないでしょうか
5ターンでも28枚以上なら基本Sですが、速度の面では大きく劣ります
4ターンで倒しきれない=モンスが弱い=守護星不利で突破される恐れもあります
ビーンファイターとか武者ゾンとか、1400~1500クラスの融合も頭に入れる必要がありますね



・終盤

さらに狩り進んでいくとデッキがある程度成熟してきます 
ゴミらしいゴミはあらかた抜けた Sの取りこぼしも無くなった
2000前後のモンスターがボコボコ出せる 4発キルが狙って出来る
このレベルまで強くなれば竜崎狩りはもう終盤です

狩り終盤でも基本的な立ち回りはここまでに説明したとおりです 確定ラインを目指しながら7枚消費以下で融合していく
ですが、それだけだと確定ラインに満たない場合は出てきます
確定数を強引にずらしてしまう手段を紹介します


☆:3ターン目攻撃表示伏せステイ
通称「伏せ出し」と呼ばれるテクニックです

初期ハンド:女 岩石 ワイラプ カッパ アメーバ
サンドウィッチ2100、ひょうすべ1500、ワイラプ1500ですね
現状21001700の確定ラインには達していません
この場合、2,3,4ターン目の守備モンスター破壊3回+5回のダイレクトアタックで、計8回の攻撃が必要になります これを減らすことができるのか?
→女岩石 サンドウィッチ 2枚消費 戦闘無し

2ターン目:ワイラプ カッパ アメーバ 戦士 アンデット
1800素材は引けませんでした 3枚回してひょうすべから3、4ターン目のメカザウルスや植物引きのパンプキングを見るのも有力ですが、ここは「伏せ出し」を活用したい場面です
→カッパアメーバ ひょうすべ 2枚消費
ひょうすべ守備殴り ウィッチダイレクト 残り6900 戦闘2回

3ターン目:ワイラプ 戦士 アンデット 水 魔法
1800素材は引けませんでした やはり2117の確定ラインには達していません 
→単体ワイラプ1500天王星 攻撃表示伏せ 「伏せ出し」です
ひょうすべ守備殴り ウィッチダイレクト ワイラプ殴らず 残り3800 戦闘4回

3ターン目 返し竜崎のターン
竜崎は非常に好戦的なAIを持っており、伏せモンスターに対して7,8割の確率で攻撃してきます この盤面ならワイラプに突っ込んでくることが想定されます
笑う花900木星→ワイラプの攻撃 ワイラプで破壊して600ダメージ 残り3200 戦闘5回

4ターン目:戦士 アンデット 水 魔法 メギラスライト
1800は最後まで出ませんでした 本来4発では終われません
しかし現在の竜崎のHPは3200です ウィッチ2100+ワイラプ1500=3600圏内に入っています 
そして相手の守備モンスターはいません ダイレクト2回足して戦闘7回 ダイレクト4発で終わりました 当初の8/5から1回ずつ減っています
これが「伏せ出し」です 
4ターン目の守備モンスター破壊の攻撃が、竜崎からの自滅に置き換わることで、確定数がズレています

しかし「伏せ出し」は万能ではありません 弱点が2つあります

1つは自発的に殴る回数を1度減らしている点 与えられるダメージの総量は落ちます
本来4ターン目までに6回ダイレクトアタックできます
131413のような6回フルに殴り切るパターンは、ダイレクトを減らすと倒しきれません
1616のような5回殴るパターンは、3ターン目に殴ってきてくれないと高確率で終わらなくなります
1ターン目8000 
2ターン目6400 
3ターン目4800(伏せると一体しか殴れない) 3ターン目竜崎ターン 伏せが曲がる 
4ターン目1600×2+1600が必須 守備を倒す要因+3体目の1600↑がないと落としきれない
4発にギリギリ満たない5発を4発にする(可能性のある)盤面にしか使えないです

もう1つは竜崎が気まぐれな点です 
好戦的ではありますが殴ってこない場合もあります 
あるいはいきなりマーダーサーカスが出て来たり、900に守護星不利を突かれて突破されるしまうリスクもあります
ワイラプ、キングレックス、貪る級のモンスなら安泰ですが、ホログラー1100太陽程度では不安が残ります
そもそも5、600くらい削ってくれないと結局確定数が変わらないパターンも多いです 
伏せた時点である程度のリスクは背負っているので、「削り甘かったわw」じゃ済みません
速くなる確証があるときにやりましょう


☆:後付け融合
さらに発展的なテクニックが後付け融合です
盤面に一度出したモンスターに、ハンドからさらに融合を重ねることができます これを「後付け」と呼ぶことが多いです
どのように活用するか見てみます

初期ハンド:女 岩石 ワイラプ カッパ アメーバ
とりあえずさっきと同じハンドを想定します 21 15 15 ですね
伏せ出し以外の方法で2118の4発ラインを目指してみましょう
本線はやはり機械引きのメカザウルスですので、まずはウィッチから
女 岩石 ウィッチ 2枚消費 融合1回

2ターン目:ワイラプ カッパ アメーバ マブラス 機械
機械が引けたとしましょう 18が作れます 今出すべきか?
まだ早いです ワイラプの伏せ出しが決まれば2115でも足りる可能性はあります
2115で足りる=メカザウルスを作る分の融合が削れる=加速している、と考えます
ここはマブラス1300水星 単体出しです 
守備破壊 ウィッチで殴って5900 戦闘2 ダイレクト1 融合1

3ターン目:ワイラプ カッパ アメーバ 機械 魔法
状況は変わりません 1500ワイラプを単体で伏せてステイ
守備破壊+ウィッチで殴って3800 戦闘4 ダイレクト2 融合1

3ターン目 返し竜崎のターン
竜崎は伏せたワイラプを殴ってきませんでした 盤面に守備モンスが残っています
※ここで殴ってくれば↑の「伏せ出し」成功パターンと同じです
3800 殴り1

4ターン目 カッパ アメーバ 機械 魔法 魔法
はい 殴ってこなかったので21+15=36で足りません ここで「後付け」です
機械を盤面のワイラプに融合します メカザウルス1800
マブラスで守備破壊 ダイレクト21 ダイレクト18 39 終了です
戦闘7 ダイレクト4 融合2で終わりました

間違ってもカッパ出しちゃダメですよ 21 15 15になります 
このターンに3回ダイレクト入れないと終わらない 融合回数も変わらないので純粋にロスです

他の活用例も確認します

初期ハンド:獣 炎 機械 貪る スケルエンジェル
こんなハンドだったとして 「後付け」は活用できるでしょうか?
出来ます パッと見てこのハンドはもう2118の4発が確定しています 
タイム上のアドはないですが、しいて言うならスケルエンジェルがマーダーサーカスに突破されるリスクを避けたいですね 
獣 炎 ケルベロス 

2ターン目:機械 貪る スケルエンジェル 魔法 魔法
貪る機械と融合するのは悪手です 
そうすると3ターン目にスケルエンジェルを出す必要があります
敵はステータスの高い順に出してくるので、こちらが低ステモンスターを出す場合、後に出せば出すほど生存率は高まるでしょう
仮に竜崎の盤面に月のモンスターが曲がっているならマーダーサーカスの可能性は十分あり得ます 
2連打3連打してくる可能性、マンモスの墓場1200水星などが出てくる可能性も考慮します
貪る単体出しが正解です 
貪るで守備を破壊 ケルベロスで殴って残りライフ5900

3ターン目 
ここで「後付け」です 機械を貪るに重ねます
貪る×機械=メカザウルス メタルドラゴンは出ません(打点的には関係ないですが)
貪るはあくまで「上級ドラとしても扱われる」「恐竜」です
ドラゾン植物のパンプキングも気を付けたいですね
メカザウルスで守備を破壊 ケルベロスで殴って残りライフ3800

4ターン目
満を持してスケルエンジェルを召還します
竜崎が出してくるモンスターはサイコカッパー以外は最大守備800です
そしてスケルエンジェルは第2守護星が冥王星の900モンスター 
このターン何が曲がっていても絶対に突破できます
2100+1800=3900 これで終了 
内容こそ同じですがよりリスクの少ない倒し方が出来ました

封印は内容の振れ幅が大きい反面、同じことを延々繰り返すのが特徴です
1戦ごとの結果論でどうこうではなく、自分がどのくらいリスクを背負っているのか(回避したのか)?が重要です 長期的に見ると確実に差が出ます 
1回の走りでも数十戦は稼ぎますから、こういうテクニックは絶対に出来た方が良いです



・竜崎狩りの終わり時は?

一生竜崎を狩っているわけにもいきません ある程度で切り上げましょう
最後に竜崎狩りの店じまいのタイミングを簡単に説明します


☆:スタチが既定の枚数に達したら

これは分かりやすい指標ですね 
今記録狙いでもっとも一般的なのは、絵巻25 プチリュウ30 ラララ25 サンダーキッズ30
合計110枚 キャンペーン+フリー21戦を全Sで抜ければぴったりです
なので21勝が1つの区切りになります
とはいえ全Sは正直割と厳しいです 22勝で補填する方が多いかな
場合によっては獣や女を買うときもあります この辺りは臨機応変


☆:竜崎狩りで強いカードとそれ以降で強いカードは違う!

表題が結論です 竜崎狩りが上手くいくようになったからと言って、そのままのデッキで先に進むのは良くないです
竜崎狩りは「ゴミの少ないデッキ」の作成が目標でした
例えば 空の昆虫兵1000海王星 竜崎相手なら普通に使えるカードです
しかし、今後1000程度では太刀打ちできません 虫は融合素材にも使えません ゴミです
何を持って「ゴミ」とするかは相手の強さに依存します 相対評価です

今後欲しいカードは、「1800~2100」の汎用性の高い素材、「双頭素材=ドラ雷」、「双頭装備」、「海山(荒野)」
これらがある程度揃えば竜崎狩りは終了になります
基本的に2000前後のモンスが連続で出せるデッキなら合格、稼ぎはおしまいと考えればおkです


☆:現代キャンペーンに行く前にデッキを調整しよう

先述のように、竜崎狩りで使えたカードも一部はもうお役御免です
ここで卒業するべきカード、デッキに投入するべきカードを解説します

・卒業するべき

900水星 (特に悪魔)
↑に準ずる単体打点モンスター
女や火星でない純粋な戦士
のけもの

特に戦士は意識したいですね 融合して強いのはほのけん、剣竜くらい? 
戦士融合が全く欲しくないデッキになってきたらもう十分戦えます もちろんマブラスやキラーが入っている場合に需要が高まるのは別ですよ

・投入するべき

除去 ブラホサンボ
フィールド 特に海山>荒野
ドラが多め(4枚くらい)の時、ごく少数の水

こちらの候補はさほど多くありません 竜崎終わって即抜くカードは3~5枚程度です 
というかそれ以上「ゴミ」が混じっているならもう1枚良いカード引くまで粘ってみても良いです

・全体のバランスも気を付けたい

リンク先のこの記事が参考になります
https://ch.nicovideo.jp/noe/blomaga/ar1878900
この記事でいうベース、マテリアルはベース6、マテリアル4くらいがちょうどいい気がします どっちかが多いと明らかにハンドが事故りやすいです

あと個人的に気を付けてるのがマテリアルの質です
分かりやすいのは炎
炎融合は基本的に第一守護星が火星なら代用できます 
反面純粋な炎モンスターを指定する融合は基本ないです
なので、「第一守護星が火星の炎じゃないモンスター」は炎の上位互換です
フレイムゴースト(1000アンデット)>マグマン(岩石)>ミスターボンバー(機械)>ファイヤーデビル(700アンデット)>フレイムヴァイパー(純粋な炎)

この視点から行くと、より多くのベースと融合できるマテリアルは強い、と考えられます
複数の特性を持っているといいですね 
ダンシングエルフとかウイングエッグエルフ、ヴィシュワランディは典型でしょうか

逆は雷ですね
雷仙人 ボルトエスカルゴは正直1軍モンスターではありません 雷神も厳しいです
それ以外の融合はほぼ無く、融合範囲は非常に狭いです
しかし、「双頭が出せる」という一点のみで重要カード足りえることを体現しているカード群だと思います




この記事長すぎない?