去る3月23日にニコニコブロマガのサービス終了が発表されました
今後ははてなブログを植民地として活用していきます
年始に突然自己べ出たっきり何も進歩してない気がする
自己べっつっても67分なので速くもなんともない
リセゲーだけしてても上手くなりそうもないのでたまには書き物でもして頭を冷やします
・他の人のプレイを見よう
いやこれなんだよね
なんか最近の人みんなつべでやってるからよくわかんないんだよなあ
昔50切ったらやべえみたいな感じだったはずなのに45切ってる人普通にいるし、50切りはもう当たり前になっちゃってるみたいだし
誰を参考にしたらいいのか分からない 我流でやってもうまくなれそうもない
あと単純にフェイってやりながら人のプレイ見てる余裕がないので、単体で視聴に時間割かないといけないのがしんどい
どうすりゃいいの 教えて
・低層リセ基準
一応ベースは6Fと思っている
6Fまではマップの生成法則が違うから店が出やすい 正確には行き止まりが生成されやすいのかな?
1,2で装備かレベルを引く
3,4で泥棒に使えるものを引く
5,6で強化を筆頭に決定的なアイテムを引くor盗む
みたいなイメージはもってる
とりあえず6F時点で①殴り合える装備orレベル、②強化、③強化対象、④当座使う強化しない対処アイテム(不幸とか) があらかた揃ってる冒険がしたい
フェイってリトライがクソ速いから効率の悪いフロアを見る時間全てを6Fループで神店探す時間にあてた方が良いんじゃないかなと思ってる
例えばドラクエだったらOP見ないといけないし、OPは内容ブレないからそこにかけた時間ってタイムに何一つ貢献し得ないけど、フェイは10秒でリトライ可能+1Fからちゃんと内容があるわけだ
だから低層が最高効率ならそこを重点的に回し続けるべきではないか、という考え
あとはやっぱり強化の仕様が先行有利なんでそれもある
引いた階層が早いほどアイテムが増えますよって言ってるようなもんだからな
とにかく低層のアイテム量・質をリセゲーしていきたいなあ~と願ってやみません
まあ実際はなんとなく15Fとか行ってたりする 結局統一は出来ないよね
・vs火炎入道、15-25の進行
この辺ほんとしんどいよね
レベルは上げられるだけあげちゃう 入道と戦えるところがボーダー
それ以上は正面狩りしてくしかない
とりあえずで強化入れちゃうと苦しくなるから、ちゃんと強い杖残すべきなんだなーと気付きつつある
いちしの・かなしばクラスを1本は持たないとダメかもしれん
あとはやっぱり安い対処法・リターンの大きさを意識しないとダメだ 不幸はミノチキン階層まで死守したいとか、ギタンも多分そうするべきだよね
ブフーを強化に入れるタイミングとかも見極めが要るんだなってようやくわかってきた
低層で引いたときとか何となく脳死で入れてたけど、基本パコ肉作る前に入れるべきじゃない
最初のブフーは15-25を高速かつ安全に突破するアイテムを能動的に入手する手段だと思った
肉そのものの性能と、出現階層が若いことが評価基準になる
多分序列的には
パコ>>>>>ちびタンク(レベルアップ)>>>コドモ戦車>カラクロイド>死の使い>地獄の死者
なんだと思う
パコは純粋に速い 理想
ただやってる事って15-25のうち1フロアをボーナスステージに変えるって効果だから、別に他の肉でも良い 逆にパコいません、肉作れません、結局ブフー残ったまま15で強化入れましたはアホだ 先々きつくなるだけ
カラクは強いけど出現階層が遅すぎるし、入道とアーマーに怪しいから狙うべきじゃない 25まで持たずに早く吸い出したとして狙うべきだろうか? あるいはブフーを強化しなおすか?
逆にコドモ戦車は出現階層が速い点で評価できる 強くは無いけど倍速遠隔ってだけで肉食った1フロアを突破するくらいの力はある 特殊能力持ちが少なく、入道の出ないフロアなら十分(要はミノチキン?)
ちびタンクが勝手に出来た時は肉にしていい 入道・(特殊)ハウスに耐性があるコドセン クソ強い でも通常の出現階層では間に合っていないから微妙だ
死の使いのレベルを2回あげて死肉流はやった方が良いんだと気づいた
ブフーを速く使い切った方が良いんだし、パコが潤沢に出る保証がどこにあるのか?
とにかく、最初のブフーは「肉1個で1フロア無視or殲滅できるアイテム引換券」であることを頭に入れようと思う
そしてなるべく早く使い切った方が良い
更新と見直し2024
壺
1600帯 → 1
保存 → ほ
識別 → い
変化 → へ
売2400帯 → え ※盾を入れて判別できなかった場合も え
合成 → えお
分裂 → えう
強化 → ++++++
背中 → あい
トド → かさ
底抜け → あか
やりすご → !
要らない → あ
杖
高い → !
安い → /
いちしの → 1
ブフー → 2
身代わり → 3
しあわせ → +
不幸 → -
ふきとば → き
いたわけ → あ
封印 → え
かなしば → か
場所替え → は
巻物
選択式 → +
識別 → い
壺増 → +1
吸い出し → 12
恵み → あ 天地を区別しない
こまとき → 23あ
お祓い → 23+ お祓いこま巻を区別することは基本的にない
ハウス → いえ
大部屋 → へ
ジェノ → ああああああ
売り値だけで確定できないもの
250 → 23 複数あるなら233…
100 → -1 自爆:-1は パワー:-1+
買い値だけで識別できないもの
500 → 2
1000 → 1
1500 → 12
草
弟 → え
復活 → か
無敵 → !
キグニ → き
売り値だけで識別できないもの
100 → -1 キグニなら-1き 無敵なら-1!
50 → え 違ったら諦める
買い値だけで識別できないもの
200 → あ 区別しない キグニ確定なら き あ と付けた後キグニだと分かれば あ+
500 → + 区別しない 全部飲む
650 → + 区別しない
1000 → 1 同時に引いたら1or11で区別する
腕輪
透視 → 付けない
通過 → ほ
罠師 → 付けない 透視通過と二刀流する時だけ あ
会心 → +
幸せ → +
回復 → あい
その他 → あ
10000 → 1
2400 → あ
装備済み → あ
気を付けること
そもそも名前は付けない方が速い 値段識別はある程度適当でいい
※例 1の壺は名前を付けずに何か入れて確定させてから ほ い へ -
高い杖は全て店主に振り、安い杖は全て名前を付けず敵に振って直接識別する
買取250の巻物や売り値1000の巻物は適当に読んで識別した方が速い
強化とジェノは連打の途中でRを押す
草は全部売って無害なものはすべて直飲み 200は全部 あ でいい
要らないものは - より あ の方が速い 導入済み
前回のおさらい
新しい壁抜けで全部スキップできるようになった
今回の内容
ys7が壊れた
前回のキャラチェンバグなんですが、4人でも出来ました
てか4人の方が簡単だった
研究が進んである程度理屈も分かってきたのでその辺を踏まえて現状を説明しまうま
まずキャラチェン浮遊バグのトリガーとなるのは、「キャラクターが空中にいること」、「キャラクターの高度が一定以上であることor落下中であること」、「パーティ編成画面でキャラを出し入れすると身長差で上方向に座標がズレていくこと」の3点
1つ目の「空中にいる」というのは見た目より厳しくて、簡単に言うと、その瞬間にセブリセして暗転直後にキャラクターが落下するモーションが入るかどうか、だと思われる
空中にいるように見えてもセブリセすると地上にいるケースが多々あって、それらは全て失敗するので多分これであってる
で、2つ目の条件が正直よくわからない
マイシェラEXでもこの壁抜けは出来て、ただしタイミングが異常にシビアである
どうもマイシェラが落下し始める僅かな時間だけ成功している(ように見える)が、それはマイシェラの座標が頂点に達したことによる高度の問題なのか、落下し始めることが重要なのか不明
両方説もある 一定以上の高度から落下中に成功するか、マイシェラEXの落下開始後の数フレームで空中判定が失われるか、その辺も分からない
ただ一つ言えるのはとんでもなくシビアであるということ
3つ目はまぁそのまんま
重要なのはキャラの組み合わせで出来る出来ないの相性があること
具体的にはマイシェラドギ、ムスタファドギは出来る
ムスタファアイシャも多分出来る
マイシェラアイシャは出来ない
ドギアイシャは多分出来ないと思う 確認してないけど
正直理由はわからない 単純な身長の序列ではないみたい
そもそもこのバグ成功率が安定しないし、何より仕込み中は編成画面しか見えないのでどういう風に動いているのかわからない
なのでこっちで想像するしかなくて、こういう法則性のないやつは本当に判別不能としか言いようがない
純粋にバグが失敗してるだけとか、タイミングがシビアだけど出来る説とかもある
一番怖いのはキャラの組み合わせで高度の上昇速度が違うパターン
それを確かめる手段すらないんだけども
ここまでは導入で本命は4人でも出来ましたという話です
4人でも出来ましたってのはもうそのままで、しかもマイシェラEXでも可能ですし、ドギgsでも出来ます
なので、(カメ)→マイシェラ回収→井戸in→クリアが可能です
じゃあ超はえーじゃんと思いきや、やっぱり上手く行かない
マイシェラ回収までで金が全然手に入らないので最終装備はアドル@(カイロス店売り)、ドギ@マイシェラの初期腕輪、アイシャ@マイシェラ初期装備
回復は500が2個、蘇生が2個
以上です
マジでラスボス勝てません
こんなんで勝てるわけねえじゃん
間道前の竜輝の雫とか回収してんのにこのクソみたいな構成にしかならないのでマジでクソです
しかも道中がクソ遅くて、
井戸inで何だかんだ11分くらいはかかる
井戸最下層まで多分10分くらいかかる
稼ぎに15分近くかかる
なのでティアルナinは順調にいっても多分35分も切れないです
極めつけに1回1分かかって終わるまで成功してるか分からない壁抜けが4回あります
そしてラスボスは本当に勝てないです
マジで勝てなさ過ぎてビビります
59でも厳しくて60ならまぁ何とか勝てます それでも相当キッツいですが(60まで上げるのに15分じゃ効かないかもしれない)
ラスボス4連戦でティアルナin~順調に進んでも11分くらいだと思う
それにエンディング4分
ざっくり51分くらい? 今の記録が5510なんでまぁ抜けるとは思う
ただ本当に運ゲーだしつまんないしで率直に言うとやる気が出ないですね
一応別ルートとして考えてるパターンもあります
スライム抜け
ミリウル狩り
セグラム
ラヴァゴーレム+転移解放
カメ(鏡購入)
犬抜け→ガッシュスキップ→マイシェラ
間道に転移して井戸in
武器取って最下層に行き、ネクルに多段狩りしてレベル上げしつつ巨獣の骨20を集める
カイロスの店に転移し、アーシェル作成、防具購入、500×9の回復を購入
多分遅い
まぁミリウルと亀後の王宮行かないのとアーシェルくらいしか速くなってるポイント無いんで
これ考えた時はザンジバル商会で竜騎士の紋章を買えばいいと思ってたんですけど、確認したら売ってませんでした
シナリオ進行に合わせて品数が増えるので、多分イカの前後か最終盤まで行かないとだめっぽい
稼ぎがあまりに遅いのでいいかなと思ったんですけど既にほぼ廃案と化してる
とまあ現状こんな感じです
率直に言って面白くないチャートなのでやる気が出ない
根詰めて練習する気が出たら一応更新まではやるつもりはあったりなかったりしなくもなかったりします
まだ亀しか倒してません
お久しぶりです
恒例のys7引退詐欺の時間がやってまいりました
しゃのさんが全ボス更新してたりもあるんですがそれは一旦置いておいて、冒頭の画像の話をします
去る昨年12月頃に海外勢のジャッドがFGなしでキャラクターの高度を伸ばす方法を発見しました
それは「パーティ編成画面でキャラチェンジを繰り返すことで、身長差によって読み込み位置が上にズレていく」というものです
今年はほぼRTAから離れていたのと、単純にpc環境が無かったので放置していたのですが、しゃのさんに感化されてここ数日触っていたら自分でも再現出来ました
元々ジャッドは人力鬼連打で手動バグ有を走る狂人なのですが、彼の場合はサイアス扉をエンパワードなしで抜ける方法として導入していました
つまり前半部分は普通にクリアしている=月詠の鈴を持っていて、魂の井戸の中を自由に移動できるということですね
ys7RTAにおいて鬼門…というか突破不能とされる場所はいくつかありまして、その最たる例がサイアス扉です
サイアスを倒すと開きますが、サイアスはゼカリオスまで5体の竜をすべて倒さないと出現しません
これを抜けるのがエンパワードですね もしくは上記のキャラチェン浮遊バグとなります
ですがそも祖茂の問題があります それは井戸入り口付近で早々に詰んでしまうということです
さっきの月詠の鈴がうんぬんってとこですね 鈴が無いと壁が開かないので
エンパで抜けても良いですが、エンパの入手=地の霊場が解放されている=後半にシナリオが進んでいる、となるので鈴も持っていることになります
なのでどっちで抜けても良い ただしエンパの方が演出的に速い
というのが旧来の話
で話は変わって、実はもっと早くから魂の井戸に入れます イスカ南側にいるマンモスの攻撃で普通に跳べちゃうので
これは大昔から確認されてたんですが、鈴が無いしエンパもないので井戸の中で詰んでしまい、実用性が無いと考えられてました
が、今回のキャラチェン浮遊の導入でブチ壊れました 普通にクリアできます
具体的には最初に言った、「亀倒してクリア」が可能だ、ということですね
以下に手順と詳細を記します
・スライム抜けでセグラムに向かう
ここまではいつもの
道中で竜気の雫
洞窟間道で2000G
洞窟出口側で竜気の雫
を回収
・アイシャ、ムスタファを仲間にし、逆走して戻る
アイシャは勝手に増えてます
2人を加入させたら洞窟間道から戻りますが、入り口付近で会話イベが発生して出られないので、犬を使って跳躍します
旧ルートのアイシャで跳んでたのと同じです かなり距離があり苦しいですがセブロリでギリギリ届きます
ただし、ミリウルドゥ狩りはできません
犬のFGが本当にギリギリなので、低レベルアイシャ1人の状態じゃないと無理です
レベル上げちゃうとアドルの間引きが困難になってしまいます
アドルアイシャを間引いてドギだけ上げることは出来ますが、メリットが薄すぎるのでカットです
ミリウルのボス部屋前で2500Gを回収
・マイシェラを仲間にしてカイロスからアルタゴに戻る
仲間にするのが目的なので必要なものをとったら帰ります
道中で3000G、軽灰石10を回収
ガッシュは負けておk
マイシェラ加入後、要らないものをすべて売る
アドル、ドギ、アイシャにカイロスの店で装備を買い与え、回復を買えるだけ買う
用が済んだらアルタゴへ
・亀を倒して井戸に入る
マイシェラで殴ればすぐ終わります
倒したら王宮でイベントを消化し、イスカ南側へ向かってこのまま井戸inします
イスカ前で雫回収
井戸前では虫をマイシェラで倒し、アイシャとキャラチェンして間引きます
この時メンバーは2人+空欄になっているので間引きは片方でおk
岩石マンモスの攻撃をFGして井戸in
・井戸を攻略する
正規法で通れない場所は4か所あり、すべてキャラチェン浮遊で突破します
ただし、このバグにはムスタファEXが必須なため、各所で敵の攻撃をFGしてゲージを満タンにします
入口のギルダロス小でゲージ回収
→2マップ目の壁をキャラチェンで突破
→アーリマン風の敵でゲージ回収
→キャラチェン浮遊で宝箱エリアに飛び降りる
→仕掛けを全て普通に解き、月尖鋼、ヒューレー、ハイパーカッターを回収したら上階に戻る 道中で雫回収 ※逆走は鈴が無くても可能
→ドータクン2体とルナトーンのエリアからキャラチェン浮遊で下に向かい、下層から最下層へ移動※風の吹いているエリアは普通に通れる
ここから回復アイテムをすべて回収し、レベル上げを行う
最初はネクル(クモのような敵)を相手に多段バグで稼ぎをし、35レベくらいからハリセンボンを狩って59レベまで上げる
稼ぎは暫定です 装備やEXレベルが絶望的に弱いので59あった方が良い気がします
ただし竜騎士もサポアビもないので稼ぎもクッソ時間がかかります
稼ぎが終わったらアドルを間引きます とげエリアまで戻った方が速いかも
※書き忘れてましたがキャラチェン浮遊はアドルが死亡している必要があります
サイアス扉を抜けたらそのままボス戦
勝てば普通にクリアできます 特にフリーズしたりはしないです
最終メンバーはアドルドギアイシャです
アイシャはこの方法でラスボス戦に入れます ムスタファは案の定クルシェになってるので無理です
というのが大体の流れ
で、こう書くとクソ速そうなんですけど、実際は微妙で遅いかもしれないです
というのもキャラチェン浮遊はとんでもなく時間がかかるからです
1回の壁抜けで普通に5分とか平気でかかります 5分間ず――――――っとキャラチェンしてるだけ
でそれが4回必須かつ、稼ぎにとんでもなく時間がかかり、ラスボスもクソきついです
そらそうだ
ティアルナin時点でEX無し(バグに使っちゃうから)
アドルHP1(同上 間引き必須なので)
サポアビが無い(これはいつもと同じ)
竜騎士の紋章がない
EXレベル1
防具がカイロス店売り
アクセがパワリⅠ×3
回復アイテムが非常に少ない=攻めた動きが出来ず守勢に回る時間が長くなる
溜め攻撃未強化なので溜め時間が長くてspが10しかない(カヴァケ倒してないから)
まぁ一応いいとこを書いておくと
雫が4個ある
アイシャがいる
という感じです
ただアイシャは紙耐久なのでガッシュみたいに被弾上等で突っ込めないです
しかもアイシャの強みであるEXゲージ獲得ボーナス、EXレベル3の超火力がどっちもないです
なのでぶっちゃけかなり弱いです スタンまで行ければ瞬間火力は出るけどそこまでがキツ過ぎる 火力出るったってタカが知れてるし
あとアイシャはモーションの兼ね合いで滝登りが出来ないので形態移行中は完全に待ちになります
そういう感じなので速いかは良く分かりません
あとキャラチェン浮遊バグがよく理解できてなくて、成功率が不安定すぎるので検証が捗ってないです
なんせ1回5分以上待たされるもんでね…
まぁ実際に走るかも含めてちょっと色々やってみます
今回はこんなもんで
お久しぶりです
さっそくですが表題の研究報告いきます
・手順
①:コイルテッポウオの撃破後、ボックスに戻りエーフィ単騎にする
②:エーフィ単騎でスペア念力念力で倒す
③:ブラとワニを回収し合流
メリット:経験値の集中による一部戦闘でのレベル上昇、ワニの被弾防止
デメリット:ワニの経験値を失う エーフィが死亡する可能性が若干ある ③の移動とボックス操作によるロスが約60秒
レベル上昇の主要なメリットは以下に列挙する通り
マンタイン戦で2匹撃破すると32に上がり、バブル石火を耐えやすく、またオオタチスぺ2念力の乱数が改善する
ダークチルット対面で33になった状態で挑める スぺ2念力@スプーンが現実的な乱数で倒せる
ミラーボ1戦目の3体目のルンパを倒した状態で34になり、すいすい28に先攻する個体が広がる
ダークカポエラー先発対面で35レベ ※アゲト1戦目から学習 35スプーンでもスぺ1念力は怪しい乱数
ここからカポ戦を含む全ての戦闘をエーフィ@学習で処理した場合、ヴィーナス前で41までレベルが上がる
41→44まで飴を使用した場合のヴィーナス1戦目におけるメリットは
44@スプーンでエネコロロ、ジュペッタが78個体からスぺ1サイケで確定 80以上の個体なら43でも十分落とせる
44レベ@学習の場合補正25、補正19からそれぞれ確定
B方面の耐久が向上することでワニ十万個体の範囲が拡大する また、地震+スイクンラッシュを、おっとりを除いた多くの個体が耐えるようになる
以上のメリットにより、ヤドヤ有先発満タンワニで平均5ターン強、ヤドヤカット先発プラスル+地震耐え調整ワニで4.5ターン程でヴィーナスを倒せる
飴を早く消費することによる以降の経験値減少の悪影響は不明
ボルグ53調整は確実に崩壊する
総合的に見ると
カポまでの戦闘で1,2発のアドが取れると想定し10秒加速 ※ターン数の圧縮は無い
ヴィーナス前飴戦術で20秒程度の加速
結論としてやる価値は非常に乏しい
ただしワニがビリリダマに殴られない前提の話であるため、仮にマシン回復に戻らなければいけない場合30秒程度差は縮む
その他細かい部分の差で言えば
ボックス回復を使うことでビル区間の回復アイテムを節約できる
ヤドヤ使用による回復アイテムの節約と(実質的な)金策
十万個体を検証しておらず、こちらが4ターンで終わる可能性がある
ヤドヤカットした場合に4ターンで終わる組み合わせがいくつかある(と思われるが詳細は不明)
などがあるが、やはり大きな短縮とは言い難く、最初の1分ロスを覆すには不足と思われる
ビリリダマからのワニ被弾が1/3なので被弾する前提で動くのは分が悪い
いずれにしても現時点で導入の見込みは殆ど無いと言っていいだろう
仮にバグ無しを走る狂人がいるなら是非とも採用していただきたい(ラクライビリリダマはどちらも静電気である)
・導入
封印されし記憶RTAをする上で重要なデッキビルドの目安を進行に合わせて順に解説する
目標タイムは大体330~4時間切り、6~9時間での安定打開を想定
初心者はこれ読んでその通りに練習すれば安定してクリアできる
自己べ430~6時間くらいで4時間切りの好タイム狙ってるプレイヤーにも大いに参考になる内容だと思う
まずはこの数字を基準として頭に入れていくと良いだろう
現代キャンペーンで獲得するスターチップ:約25枚
古代キャンペーンで獲得するスターチップ:約40枚
絵巻プチ エレクトリックまで6枚の雷 海を買う:フリー約60勝 ※S25+B35
フリー60勝でのF6in目標タイム:240~300程度
記録狙い最終デッキの目標水準:ドラ9かみ7以上、かつ合計18以上
記録狙い最終デッキの推奨水準:ドラ12かみ8
用語解説
純〇〇
その属性しか持っていないカードのこと 僕しか言ってないかもしれない
融合の待ちが狭く、かつ高打点を組みにくい傾向にある
異国の剣士:純戦士
女王の影武者:女の戦士
フレイムヴァイパー:純火星
ミスターボンバー:火星の中間材
中間材
ドラと融合して双頭までつなげるカードのこと
基本的に水、岩石、植物、機械、アンデを指す 時魔やアサシン等も含まれる
ドラ雷ドラ、ドラ雷雷でも双頭が作れるため、これら中間材の本質的な役割はドラ雷の代替品、カサ増しである
パワーカード
双頭と合わせてF6を突破しうるカード群
基本的には、海山/装備/除去/MBD/スカビ を指す
これ以外だと装備が付くときのブラマジ等が含まれる
除去は硫酸より強い札のみをカウントする
・初期デッキ
ドラ1枚1点
雷1枚1点
海2点
山1点
その他の要素
女獣が多い1点
ゴミが少ない1点
ゴミが大量1点減点
普通0点
厳選時間の目安
2点のデッキ 5分~30分
3点のデッキ 30分~1時間
4点以上のデッキ 30分~2時間
非双頭装備は出走しない 双頭装備5種はどれでもいい
性能だけで言うと闇エネ>歯>秘宝>覚醒>>角
最終的に双頭以外を使わなくなっていくので2~3時間も稼げば明確な差は殆どなくなる
秘宝と闇エネは余る可能性が無くも無い
が、装備3枚あるならそれはそれでクリア可能なのでやはり本質的な問題ではない
封印はゲームシステム的に最初の強さが最後まで影響し続けるので先行することが何よりも重要※
個人的には3点以上での出走を推奨する 厳選が辛くないなら4点がベスト
厳選に時間をかけたくないならドラかみ2+他がそれなり以上の構成のデッキで出走しよう
※
例えばドラクエだったら鋼の剣を入手する前の装備が銅剣でもヒノキ棒でも乗り換えた時点で以降の影響はなくなる=初期状態の重要度は低い
封印はゲーム全体でドラ雷を集める作業が一貫した目標になっているので初期ドラ雷は最後まで使い続けることになる=最初の強さの重要性が桁違いにデカい
同様の理由で有効札、特にモンスターのツモは早ければ早いほど価値が高い
竜崎で引いた邪竜は残り3時間使える
石津の最初に引いた邪竜は2時間使える
石津の最後で引いたドラは1時間しか使えない
記録狙いではより早いうちから強いデッキに仕上がっていることが何よりも価値がある
とにかく先行することが最重要
・竜崎狩り
デッキが弱い時は引いたカードは1枚ずつ毎回入れる
十分に強ければ2,3枚まとめて入れる
ドラ雷、獣女以上のカードは引くごとに入れていい
抜く順番は 虫 > 悪魔 > 爬虫類 > 純水 > 純天使/魚/非水星魔法 >>>> 戦士 くらいのイメージ あとはステ次第
最初にフィールドやブラホを抜く派閥の人もいる 正直好みだが2000台のモンスがよく出せるときは伏せられて便利なので残した方が良い
特殊融合を狙う場合でも優先度を大きく変える必要はない ベーシックに行くのが無難
悪い例:クワガタアルファがいるからブレードフライを残す
どれ抜いていいかよくわからない時
①融合への理解度が低すぎる→練習が足りてない
②デッキが弱すぎる→どれ抜いても大差ないので多少適当に選んでいい
③抜きたいカードがない→もう無理に編集しなくていい ドラかみ獣女だけ入れる
以下の計算式を丸暗記して今のデッキがどの程度の強さかを理解しながら狩っていく
13×6=78<80
1300以上のモンスターが出るかどうか=竜崎を狩れるかどうか
マーダー1350を超えられるかどうかも含め、14・15程度の融合すら作れないデッキで走るべきではない
18×3+13×2=80
15×3+18×2=81
1800のモンスターが出るかどうか=竜崎を効率的に狩れるかどうか
殴る回数を1回減らせる+3体目に単体900を投げられる(融合しない) この水準を超えると一気にペースが上がっていく
21×3+18=81
21×3+15+(15-9)=84
20×4=80
2100のモンスターが出るかどうか=竜崎を圧倒できるかどうか
この基準が竜崎狩りの最終的な目標ライン これ以上は双頭28が絡まないと組めない
2枚購入済みフリー21勝目のリザルト後暗転が4230前後で安定してくれば竜崎狩りの精度・速度は十分
4230をベースに、無事故/初期デッキが強いとそれぞれ1分弱ほど速くなり、事故ると1回につき大体30秒くらい遅くなる
ある程度の記録を狙うなら最低でも43後半は切りたい
何回走ってもこのペースに届かないなら悩みすぎ、チキりすぎ、初期デッキ弱すぎのどれか
この時点でのドラ雷の目安枚数は合計8枚 10を超えれば相当な上振れ 6枚以下はリセ推奨
初期ドラかみ2枚、竜崎から2枚ツモで8枚になる 24勝でドラかみ2枚以上のツモは約50% 山を含めると21戦で約55%
この辺りをリセゲーの基準と思っておきたい
竜崎のドロップのうち、1500を超える打点に繋がらないものが必要無くなり、デッキの中の純戦士があらかた抜けた時点で狩り終了
・現代キャンペーン
打点の目安
舞キース:攻撃メカハン前後 守備太陽2000
ペ:月23 金星22 土星攻守20
石津:海王2250 攻守2100
→守護星の刺さった18 あるいはそれ以上のモンスターが必要
・16のモンスター
→ドラ水 ドラアンデ 貪ドラゾン 上級獣機械
・18のモンスター
→女天使 女植物 獣植物 ドラ機械 機械恐竜 上級アンデ植物
・20のモンスター
→ドラ岩石 エルフ水星 獣羽天使
・21のモンスター
→ドラ植物 女岩石 獣火星
→13~15の供給源としての純戦士/魚、ドラ雷が不十分な時の水、虫/悪魔/純天使等、それ以下のカードがこの段階でデッキに入っていてはいけない
竜崎狩りのタイミングがしっかり見極められていれば現代キャンペーンを効率よく突破できる状態になっているはず
・2次狩り
石津狩り
冥王にアクセスする経路を考えてデッキを組む
最初は現代を抜けたデッキから海山を抜いて買った雷を入れる
ワイラプやキングレックスも原則ここで魔法使い等と入れ替えて石津に特化したビルドに編成すること
双頭を除いた主要なアクセス経路
ドラ水 ドラ水魔法 ドラ水アンデ ドラ機械アンデ ドラパンプキン
獣羽天使 獣火星 戦士機械獣 ドラ機械獣
雷魔法魔法
これらが石津狩りのベースになる融合 単純に言えばここに該当するカードを全部突っ込めば石津狩りが成立する
注意するべきはドラ獣の融合対象は殆ど被っていないということ
例えばドラ/羽天使/純火星/純火星/雷 みたいな引きではサンドラしか出ない
ドラ獣どちらも融合できるカードは価値が非常に高い 具体的にはミスターボンバー/ファイヤーデビル/フレイムゴースト 上級機械、水女、アルラウネ等
下級機械は悪くないがメタドラが刺さらない 戦士や水星魔法からアルマジロ、メタドラ経由でカスドラに繋ぐなど一工夫いれてやると尚良いだろう
石津からドラが出るのに従って植物より弱い(=冥王星にアクセスできない/しにくい)カードを抜いていく
それらの大半が抜けたら獣⇔ドラ、羽天使/純火星⇔雷/水女のように入れ替えて行き、完全な双頭デッキを目指す
大まかな目安として、ドラ10前後から獣の重要性は大きく下がり、明確に双頭主体のデッキとして動けるようになって行く
石津剛勝ちについて
秘宝が出ないので多用するべきではなく、また、秘宝を1枚確保したら剛を増やすという考え方も間違っている(2枚目、3枚目のツモを限界まで狙いに行くべき)
石津剛の最大のメリットは2次狩り中の雷購入ペースが早まること(+被りにくいドラが出ること)
よって剛を取るなら雷が少ないうち、つまり稼ぎの序盤ほど価値がある
現代抜け時点でのスタチ枚数にもよるが、エレキッズ~電気トカゲ購入(スタチ65枚)までを20戦か21戦で済ませられると非常に良いペース
例えば、貪る/雷/獣/羽天使/何かのようなハンドが見えた時、双頭ガルヴァスと並べ、3ターン目はなにか適当に伏せて曲げれば消極的な石津は止まることが多い この流れで4ターンSを目指すのが効率がいい
特にハンドを回しても双頭を連打しづらい序盤では有力な選択肢になる
逆に終盤は適当にハンドを回しているだけで自然に双頭3連打のBになりやすく、剛はかえって効率が悪くなりがち
ぺB狩り
最低構成はドラ8かみ6、推奨はドラ10かみ7
これ以下での稼ぎは基本的に控える
石津狩りの編成をベースに以下のカードを抜いていく
①冥王を出す以外にメリットのないカード
②ドラが十分に増えた前提で入れる価値が下がってきたカード
具体的には①はアンデット/戦士/のけもの、②は羽天使/純火星などの獣としか融合できないカードが該当する
守護星が広い相手なので基本的にはステータスで押し込んでいくしかない 3ターンに双頭2体出せればぺ狩りの合格ラインと考える
ドラ雷>良質な中間財>女獣の順に強いもので枠を埋めればビルドは問題ないだろう
中間材には岩石/植物/水女をあるだけ、2,3スロほど魔法使いを入れ、残りは純水で埋める 水は全て合計して魔法使いの2倍+1,2枚程度に抑えることが好ましい
この構成で枠が余ってしまい、水が多すぎたり、獣が5,6スロット入ってくるなど、全体のカードパワーに不足を感じるならぺ狩りは厳しい
これ未満の構成で稼ぎをするのは純炎と羽天使だらけの極端に偏ったデッキで現代を抜けた後、石津の前にどうしても獣が欲しい時くらい
と言っても足つき獣は30%くらいしか出ないので石津で18%のドラを狙った方がよっぽど良いだろう
基本的に石津を狩るためのカードは竜崎で出すか、石津のドラで賄った方が効率が良い
ぺBは石津Bに比べて格段に強く狩り効率で劣り、雷購入のペースはほぼ確実に遅れる
速いタイムを狙う場合は購入を絵巻かプチを1枚削らないと稼ぎに時間がかかりすぎて目無しになってしまうこともある
そのため、エレキッズ1枚だと石津と比較して明確なアドバンテージになっているとは言いにくい
石津剛勝ちを含めれば無理なくエレクトリックが買えるし、最悪ドラを削った上でフリーを延長しボルンギまで買う選択もある
明確なアドバンテージを得るにはエレキッズを2枚出す必要がある 確率にして30勝で21%ほどしかなく、分のいい勝負とは言えない
海は魅力的だが普通に石津からも出る 加えて石津Bモヤを含めると同確率になってしまう
そしてドラのドロップ率が低い エレキッズを加味してもモンスのドロップ率が3%強劣る
ぺ15.5%、石津18.6%と想定して各30戦行い、6枚以上のモンスターをドロップできる確率は、ペ31%に対して石津49%とかなり大きな開きがある
先述の通りぺで石津と同じ数のフリーをこなすのは困難なため、実戦ではさらに数字が悪く出る ぺを2戦減らして28戦行った場合、6枚以上のドロップは25%でしか引けない
記録狙いのペは良く言えば上振れ狙いの賭け 4,5走に1回くらい石津より強いデッキが組める
悪く言うと雷を調達できない状況でやる負け組の稼ぎ
エレクトリックの先まで稼ぎ続けるなら終盤(フリー65戦以降らへん)はぺBやった方が良い その時点で満足にぺBを狩れない構成ならもう6時間とかも怪しい
ぺ柔狩り
罠が引けて条件が揃えば柔狩りを行う
記録狙いで柔狩りを行う場合、時間効率の問題でモンスの質が落ちるため、柔秘宝/シャインは明確にB秘宝に劣る
モンスが整い罠を拾ったときに装備を出しやすくするために柔、という考えもなくはないが、基本的には巨大化1点狙い それもモンスター1,2枚は削って出しに行く意識が必要
というとかなり厳しく聞こえるものの、実際は巨大化1枚でそれに見合う圧倒的なパワーがあるので悪くはない
柔狩りを行うための構成は
ドラ10雷7 海サンボ合計2枚 罠1枚 装備1枚以上 あたりが最低ライン
ドラ雷は20枚ほどあるとかなり安定感が出る 罠は極力2枚ほしいが出ないなら仕方がない
中間材には魔法4+水8程度
さらにアンデ、戦士、獣、機械あたりから各1,2枚ずつ、合計で5枚程度を投入する
ブラホだと少しやりにくい 海を先に買ってしまった方が良い
ちなみに海ブラホは融合1回、渇水の空打ちも純粋魔法使用としてカウントされる
これ未満の構成で柔狩りをすることは安定度や効率の点では好ましくない
どうしてもという場合、ドラ雷はあるだけ投入し、余った枠は獣、戦士、機械を大目に入れていく
融合を稼ぎやすくワニ800海王の攻撃を誘えるモンスター
月の下級獣:地雷獣、デビドラ、キャットレ等
機械:サンドラ→メタドラ→双頭 ディスマジ ギガテック 海の弱体化が非常に優秀
戦士:受けは広いがスタチューが邪魔
カッパ:受けの狭い水同士で融合できるので非常に優秀 ステも十分に低い
カメ:竜崎、石津の泥だけでも複数種ある 獣、魔法と融合可能な水
アンデ:スケルゴン17とドラゾンの守備0が優秀な反面ドラ以外の受けは狭い ドラが少ないなら戦士との併用がほぼ必須
・現代海馬~古代道中区間
2次狩り終了のラインをどこにするか問題
古代を弱いデッキで回るべきではない 草狩りにすべてを託す場合を除き、この時点で購入予定のカードを1枚残す程度まで稼ぎをしてから出発する
具体的には、359狙いくらいの稼ぎであれば、エレクトリックor海の購入をもって終了とするとバランスが良い
絵巻プチリュウをどちらも買った想定で、大体2次フリー35~40勝くらいしていれば大抵足りるだろう
どちらを先に買うかについては好みの部分が大きい
参考までに自分は海山3枚以上ならエレクトリックを先に、2枚以下なら海を先に、海が2枚ある場合は一度保留して海神殿のドロップを見ることが多い
大体の目標としてこの時点で2:10:00前後 ドラかみ17枚↑ 海山3枚 装備2枚+何か強い要素くらいのパワーがあればとりあえず及第点
B30戦で秘宝を引く確率が37%、40戦で47%前後 ドラが出なさすぎるテイクもリセと考えて、2次稼ぎは最低でも3割は突破したい
リセゲーしていく中で、この水準に到達できないテイクが多すぎると感じたら、何かしら稼ぎに問題がある
3次稼ぎ
主に草原剛、海剛を狩るためのビルドについて説明する 神官B説明する要素ないだろ
草狩り
ドラ10かみ7+海山2枚以上を含むフィールド4枚 程度の構成から満足に狩れるようになってくる ぺBより若干強くてフィールドを積んであれば行ける
が、その構成になるころには時間的に草原をほとんど狩れないので実際はドラ4/2 かみ5 海山2枚+αくらいで狩りをすることになる
この程度のデッキだと双頭で押し切るのは難しい 中間材に水女や岩石、最低でも山+草位はないと話にならない
当然まともに狩れない デレる前提で祈る
まず盾は出てこないものとして、なんならジャッジと女帝も出てこないくらいの気持ちで臨むと許してもらえる時もあったりなかったりする
記録狙いの草のマトモな狩り方なんて考えるだけ無駄 その時間で祈祷しろ
草がドロップするカードは全体的に草狩りに相性がいいため、草狩りしていれば草に勝てるデッキはいずれ揃う
並走や通しで草を狩る場合、MBD以外にガイアや卍、上級泥を狙い、草の効率化を図る
闇エネ/シャイン/巨大化が複数あるときのブラ卍
ドラかみ17の構成に足りるか足りないかくらいのデッキ(まだドラ泥の価値が十分に残っている状態)
サンダードラゴン購入までの仕上げと割り切る
等は草狩りに移行しやすいシチュエーション
記録狙いの草はロマン砲の側面が強い
結局MBD以外に単体でF6を突破しうるパワーカードが出ないため、草剛の勝率の悪さまで考えると分のいい勝負ではない
MBDは仕様上魔法を食らいやすいというかなり致命的な弱点も抱えている
そして火力や処理速度の兼ね合いである程度はドラ雷を集めないといけないのでMBD1枚引いて稼ぎ終了、とは中々ならない
しかし厳しかろうがなんだろうがMBDさえ引ければクリアの目があるのも事実
速攻で2枚ツモることも無くは無い そういう意味で圧倒的なポテンシャルはある
海神官狩り
海対応の上級、雷、海がS勝ちで狙える
自発的に海を撃ってくるためハマれば竜崎を超える速度が出るのも魅力
と書くと良さそうな感じがするが、実際は守護星にムラがあり、剛Sの安定はぺB安定より一回り強いデッキが必要 それ未満だとかなり厳しい 双頭が出ないと話にならない相手
海狩りで最高速が出るようなモンス構成に仕上がっているなら上級引いてもあまりおいしくないので狩る意味はあまりない コイツが最適という状況が想像しづらい
時間かけたくないなら竜崎かkでいいし、時間かけていいなら草でいい 海が欲しいならぺB一択
また、ここまでに説明した理由から、記録狙いで石津から流れで海神官狩りに移行するのは控えた方が良い
まともに狩れないか、過剰に稼いでいるかのどちらかになりがち
なんなら秘宝3でも狩る価値が薄いくらい 石津剛やっとけ案件
神殿区間の攻略について
回る順は左から順番に行く派と弱い順に行く派がいる
ぶっちゃけどっちでもいい
F6か7か微妙な状態の時は草と森を先に回って乙らなければF6、乙ったらF7で使い分けられなくもない
正直それくらい どの神殿もドラ雷は多少出るので正直誤差
各神殿で刺さるカードをある程度入れ替えると時々役に立つ
草:フィールド 響女(中間材に使える) 少数の獣
山:植物
荒野:岩石
森:フィールド 岩石
・最終デッキビルド
記録狙い目安
ドラ9/2 雷8 海山3 装備2 その他魔法罠3 水8 魔法使い4 39枚 @フリー枠1
ドラかみ
初期ドラ1+絵巻プチ購入2+貪2+B6枚ツモ 9/2
初期雷1+竜崎orぺBどちらかで1枚+エレクトリックまで6枚 8
クソ崎足切りしてB35くらいやってると目安こんなもん
実際の期待値は初期3とかキャンペーンツモでもう少し高く出るので20枚程度はある
中間材
水8:魔4の割合でスロットを埋める
中間材は双頭1体の融合に対して1枚しか必要としないため、最大でも手札5枚のうち1枚以上の割合は必要ない
よって水8枚以下の構成が「マトモな」双頭デッキの最低水準である
魔法使いは雷魔法魔法or発電の形でのみ使用し、ドラ水雷がハンドに揃ったときは必要ではない
実際にこれらの融合ルートを使用する頻度的に水の半分ほど入っていれば十分
スロットの都合で水:魔法を2:1にできない場合は魔法使い→水の順に1枚ずつ削っていく9:4→8:4→8:3→7:3→6:3
雷が10枚以上あって水:魔法が4:2以下の構成になる場合、魔法使いを全て抜いて水6にする
水や魔法使いの質について
ひょうすべや亀を重点的にチョイスするフルパワー派と、融合を嫌って一切入れない派がいる
個人的にはフルパワー構築を強く推奨 滅多に無いが稀に奇跡の噛み合いを見せてくれることもある
そもそも滅多に勝てないゲームなので1秒単位でケチくさいことを言わずに0.1%でも勝率を高めた方が良い
ホーリーエルフだけは暗黒ドラとの誤爆があることに注意 闇強化でメタデビやデーモンの召喚が止まるのは十分評価できるので入れるのは問題ない
魔法罠
ハンド回しながら海・除去を撃つのに使う札として8スロットまでは魔法罠を入れる
海山装備モヤ初期除去だけで8スロを超える場合は全て投入する
8枚以上の候補がある場合の優先順位は
闇を除くフィールド>硫酸>>>>>迷宮変化(購入)>闇
全ての魔法罠を合わせても8スロに満たない場合、無理に迷宮変化を買う必要はない
初期ブラホの場合は買っても良い 好みとタイムによる
クリアを目指す場合
最終的なデッキ構成はドラ雷28枚 装備4を含むパワーカード12枚
これ以上の上積みは全く見込めない
パワーカードの序列は
巨大化>>MBD>装備>モヤ=海>>>>山>>>>>>>壺/抹殺
クリアしたいならぺ柔でFA
稼ぎの時間やF6の勝率を考えると、現実的にはドラ雷25 装備3を含むパワカ10枚 程度の構成が最もバランスが良い
山・地雷獣購入以降のスタチ交換は一気に効率が落ちる
大体だがフリー120戦ほどすれば交換できるので、このくらいのフリー数でパワカ10枚を目標に稼いでいくと仕上がりの早さと質を両立しやすい
上述の記録狙いを60戦目安として、残り50~60戦でパワカ5枚追加できるか?と言われるとかなり微妙なところ
そういった意味でもBモヤかB硫酸から打率に勝る柔に行くのが好ましい